Road To Throne Of Skulls

へっぽこミニチュアゲーマー野火のWARHAMMER40000関連の記事を書くページです。

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新ディーモンについて語りますかね(其の2)

第2弾とりあえずスペキャラから

スカルブラインド(D

羽がないので素のブラッドサースターよりポイントが安い。ウォーロード能力で固定で即死が付くのはよいが、コイツの周囲12mvのユニット“全員”(敵味方問わず!)に激情と憎悪が付いてしまうので戦場の荒れっぷりが凄まじくなるでしょう。歩いて移動してて思い通りに戦えるのか、射撃でサヨナラじゃないか、という懸念が大きく有り。

カイロス・フェイトウィーバー(C)

旧版の僕のアーミーのエースだったカイロスさんです。評価はCですが、3000ポイントクラスの戦いのウォーロード候補としてはBくらいあげてもいいかと。

ウォーロード能力で歪みの嵐の結果が気に入らなかったら振り直せるので、全体的に致命的な被害を与える歪みの嵐を避けることができます。ポイント帯が大きくなると歪みの嵐の被害は大きくなるので、固定で振り直しが取れるのは大きいです。あと、素のスペシャルセーブ4+(1振り直し)なのは偉いです。いや、昔は3+リロール付きでしたが・・・。"真なる名の秘本"を使ってスペシャルセーブを2上げることができたら「2+スペシャルセーブ1振り直し」なのでセーブ成功率97%と旧版より強くなります。あ、でも3ターンに1回は1悪くなる(笑)。

接1回1です(泣)。なので常に粉砕攻撃で攻10で殴りましょう。それでも5・6でしか当たりませんけど。サイキック能力は高いです。4Lvサイカー、ティーンチサイキックを最初から全部使え、さらにバイオ、パイロ、ディヴィ、テレパスの4種を1個ずつジェネレイトできます。

この前3000ポイント戦で1回使ってみましたが、パラディン10人とコテアズ・ドライゴのユニットを1人で4ターン拘束できたので、まぁ悪くないなとは思いましたよ。

ク=ガス(B)

強いです(小並感)。問題はフルスクラッチの必要性ですが・・・。
耐7傷7は良いですね。ラージブラスト(ポイズン4、貫通3、24mv)のネクロミサイルも持ってますし。ポイントもそこそこの260ポイント。ナーグルディーモンなので闇の覆いも持ってますし。

スカルテイカー(C)

ジャガーノートに乗ると145ポイントで傷3アーマー3+永遠の戦士とかなり強力になりますが、ポイントもディーモンプリンス並みなのでそこらへんが問題ですね。

カラナック(D)

レンディングも貫通も持たないし回4でポイントがスカルテイカーより高い120ポイント。やる気あんのか・・・。

チェンジリング(C)

褒賞と能力が接近戦防御的な役割に特化したヘラルド。取れるサイキックがティーンチサイキック固定なのでディヴィネーション要員として入れられないのが減点要因ですな。

ブルースクライブ(B)

ティーンチのヘラルドは基本耐3なんですがこいつは4あるのは偉い。サイキックは基本ルールの5種の中から1種指定してランダムで自動発動(サイキックチェックの必要もなし)なので運良ければかなり強力なサイキックも発動できます。何のサイキックが使えるかは移動フェイズの最初に決められるので、ランダムで決定してからその後の移動を考えられるのは良いですね。ポイントも81と安いので、ヘラルド枠が空いていたりポイントに余裕があるなら入れてもいいでしょう。

エピデミウス(D)

40Kのエピ卿は自分の周囲12mvしか悪疫大繁盛しないので全然ダメダメです。FBだと戦場全部なのにね・・・。

マスク(A)

縦深攻撃と非常に相性のよい能力を持っています。射撃フェイズに12mv以内の指定ユニットに命中判定の必要なしに3つの内一つの効果を及ぼせます。

1 接-5、移動、全力移動、突撃、退却がD3mvしかできなくなる(笑)
2 射-5、警戒射撃ができなくなる
3 ユニット全員が攻1貫通2カバー無視のヒットを受ける

シーカー(旗持ち)などからずれずに縦深させ、近くのユニットに踊りの効果を及ぼすのが良いでしょう。射撃の強いユニットが近くにいた場合2を、接近戦の強いユニットの場合は1を12mvギリギリからできれば突撃を絶対にできなくなります。3?うーん。

1と2の能力が非常に鬼畜です。また本人の能力も高い。接7敏7攻4回5レンディング。そして一撃離脱持ちです。突撃したターンに踊り2の能力で射を下げておき、そのまま一撃離脱してしまっても次のターン射-5なら射撃ユニットはほぼ無力でしょう。ただ、合流できないので本人の生存能力が・・・。

トループ

ブラッドレター(C)

全員貫通3武器持ちですが素の回1です。ヘラルド入れて中級褒賞付ければ激情付きになりますがコストが高くなります。あとコイツラ耐3しかないので簡単に死にます。僕は射撃を持たず歩いて移動するユニットを基本評価しないので選択肢から外れます。

ピンクホラー(A)

今回もまた主力です。弱くなった弱くなったと言われながらもちゃんと使ってあげれば相手から嫌がられる存在になります。"妖術師の団"とカバーセーブとティーンチの固有能力セーブ1振り直しを全部駆使して戦うことによって旧版以上に強くなります。

旧版は17ポイントで18mv4攻貫通4の射撃を3回撃つという重射撃ユニットでした。今回は射撃はサイキックのみなので警戒射撃はできない代わりに距離が24mvに伸びました。そして"妖術師の団"のルールによってユニット全体で1体のサイカーLv1のユニットとして扱うことになります。

さて、これを上手く使っていきましょう。以下の図のように

CIMG0404.jpg



テレインの中に隠れたピンクホラーユニットから1体だけ外に出すことによってそいつから視界とレンジを測ることができます。さらに射撃を受けた場合はルール16ページの視界外ルールが適用され、もしもその1体しか見えてなかった場合は1体のピンクホラーしか倒せません。見えていた場合、相手はカバーセーブなしの5+(1振り直し)で1体のピンクホラーを集中射撃するか、廃墟カバー4+(1振り直し)でピンクホラーユニット全体を撃つかの選択になります。

カバーセーブを使うことによって旧版よりピンクホラーは固くなります。以前は4+スペシャルでしたが、今回は基本は5+(1振り直し)。基本でみるとセーブ成功率50%と約39%と大きく弱体化しました。ですがカバーセーブでみると旧版ではカバーでもスペシャルでも基本4+くらいで変わらなかったのが(だからピンクホラー中心で使ってるとカバーも気にせずあんまりゲームが上手くなくなったんですよね)、今回は4+(1振り直し)となり成功率58%と旧版より高くなります。これにより最大限24mv距離をとってテレインに篭ることにより最大火力を保持したまま防御力も高くできるという非常に有用なユニットになります。しかもポイントは約半分になってるのでね、なんで弱体化したなんて言われてるんですかね。意味不明ですね。

妖術師の団は最大射撃レンジ最大火力を維持できる能力なので、24mvがかなり長く感じられます。マリーンの対ボルト弾の24mvギリギリの撃ち合いでは圧倒的にピンクホラー有利です。引き撃ちが基本なので接近戦もしませんし警戒射撃はいらないでしょう。距離を詰められたら別の接近戦ユニットとスイッチします。

僕は相変わらず何も考えないならトループはピンクホラー1択でいいと思います。確保戦のマーカー確保については後にポータルグリフで言及します。

プレーグベアラー(B)

Cに近いBという評価です。僕は射撃のないユニットをあまり評価しないので。おまけに戦術的微速移動までありますからね。闇の覆いを持っているので確保用にテレインに篭っていれば堅いですが、自分から打って出る移動力も攻撃力もないので、ずっとお留守番になりがちです。だったら自軍エッジギリギリにポータルグリフ置いてそこからひたすらプレーグベアラーを召喚した方が効率的です。最初から編成する必要性はあまりないんじゃないかなぁ。

デモネット(B)

スラーネッシュのディーモンは全力移動にボーナスがあるので射撃を持たない接近戦ユニットとしてはまだ評価できます。さらに前述のマスクの能力と相性がよいので、マスク込みならBの評価をあげられます。

接5敏5回2レンディングと素の能力でマリーンを圧倒でき、チャンピョンは回3で追加10ポイント払えば貫通2マスタークラフトの武器が手に入るので攻撃能力は十分と言えるでしょう。

ナーグリング(C)

大量に使えば面白いユニットでしょう。浸透戦術を持ってるので。

新しいエラッタによりブラストダメージ波及がちょっと軽減されたから生存能力は多少上がりました。まぁ攻6で即死しますが・・・。早めに相手射撃ユニットを拘束できたら御の字というところでしょうね。

エリート

別に使わなくてもいいんじゃね?っていうくらい微妙なエリート枠!!

ブラッドクラッシャー(D)

アーマーセーブ6+!!
・・・・・・・・・・・・(泣)

フレイマー(C)

ミヤザッカルさんの言った「フレイマーのフレイマーがただのフレイマーになった」という表現がまったく正しいです。相当弱体化しましたが、それでもテンプレート射撃を撃てて23ポイントは貴重なので入れることもあります。

ビースト・オブ・ナーグル(C)

実はエリートの中では一番使えるのではないかと思っています。FBのエンパイアのカウンターチャージに近い能力と、耐5傷4死なざる者でかなりの硬さを誇っています。ヘラルドオブナーグルと合流させて中級力場付けて縦深させるといいのかも。

フィーンド・オブ・スラーネッシュ(D)

旧版ではあんなに強かったフィーンドちゃんが・・・。

ファスト枠以降はまた次回のエントリーで・・・ファストは激戦区です。
  1. 2013/05/12(日) 11:38:30|
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vs グレイナイト 3000ポイント戦

vs グレイナイト 3000ポイント戦

2013年4月30日 稲毛のArrowsさんで3000ポイント戦をしてきました!当日は9人の趣味人が8つの3000ポイントアーミーを持ち寄り、3000ポイント卓が4卓も立ちました!

前のエントリーに今回のロスターを載せています。

当日使ったユニットを並べた図


CIMG0388.jpg

中央の帝国の掩蔽壕(ケイオスのヴィークルアップグレードパーツを付けて混沌仕様に禍々しくしております)も当日使用したユニットですよ。

厳正なる抽選の結果、僕の相手はグレイナイト(吐血)。日本在住のフランス人の方で、非常に流暢な日本語を操り、一部のゲーム用語以外はほとんど日本語でコミュニケーションできました!!

あちらは同盟なしのグレイナイト。ドライゴとコテアズが居て、ストームレイヴンが2機入っているという鼻血ものの編成です。ドライゴが居るとトループ枠でも入るパラディンが10人!!(しかも4人サイキャノン持ち)更に単独行動のパラディン1・1とピュリファイア10人(ハルバードがっぽり)とストライクスコード10人、インターセプタースコード10人、ドレッドナイト、ドレッドノート2機。当然できる限りみんなサイボルト弾装備です。

シナリオは異種族殲滅。うげ、一番避けたいシナリオ。マリーン系はコンバットスコードがあるのでシナリオ見てから部隊を分けたりできるので有利だし、一方僕は異種族殲滅は1/6しか出ないから完全に捨てているシナリオです。あと、言い訳になりますが3000ポイントなんでちょっと遊びを入れようとHQにカイロスなんて入れてるんですが、相手なにガチじゃないですかやだー。

パラディン10人にはドライゴとコテアズも合流し、コテアズがディヴィネーションのサイキックを取っていることから、鬼の射撃ユニットと化しています。動かなければ16発のS7レンディングが飛んでくるでしょうしストームボルターだけでも12発。これらに全て"好敵手:ディーモン"が付いているんですからほぼ必中ダメージ通ると考えてもいいでしょう。まず、このユニットを黙らせておかないと戦場中央に陣取って射撃によって殲滅させられてしまいます。

その点ではカイロス様はよかったのかもしれません。カイロス様はプロフィールは非常に(本当に泣きたくなるほど)貧弱なのですが、今回のディーモン中一番優れたスペシャルセーブ4+(1振り直し)を持っています。これに"真なる名の秘本"を使ってセーブを2向上させられればスペシャルセーブ2+(1振り直し)になるので36回ダメージ通っても35回は成功するという糞ゲーとなります。とにかく前面に出て早めにパラディンユニットに突撃して"一騎討ち"を宣言してダラダラ膠着しましょう。

先制はGK。1表にこちらの掩蔽壕の上のイカロス型ラスキャノンの火砲に向かってサイキャノンが8発飛んできました。あえなく破壊。あちらのストームレイヴンが到着する前にスカイファイアウェポンの一角がなくなってしまいました。それ以外の損害は軽微。
1裏。こちらの番です。とにかくカイロスを降下で24mv移動させてパラディンへの距離を詰めます。こちらの射撃の前にディーモン特有の"歪みの嵐"が起きます。カイロスはウォーロード能力でこれが悪い結果だった場合、降り直すことができます。初めの出目は4。「自軍ディーモンのスペシャルセーブが1悪化する」です。勿論降り直します。すると11!!「相手のサイカーをランダムに選んで3d6で士気チェック。失敗すると除去。あらゆるセーブ不可。しかも死んだユニットがディーモンヘラルドに変わる」です。GKは全員サイカーなのでユニットをランダムにダイスロールしました。・・・・なんと選ばれたのはドレッドナイト!!そして士気チェック失敗。射撃フェイズを待たずして死亡(1キル)&ファーストキルゲット!!です。この結果には相手も一瞬唖然としましたが、ディーモンだからね~と笑顔で納得されてました。次いで射撃フェイズにはスカルキャノンがパラディンにヒットし、アーマーセーブに失敗し即死するなどラッキーもありました。

また、相手のピュリファイアユニットが前進してたのでケイオスランドレイダーから降車したコーンバーザーカーとケイオスロードを突撃させました。ですが流石にグレイナイト、警戒射撃のサイキャノンで1体倒され接敵した途端"浄化の炎"で2体焼かれ、さらにハルバードで4発殴られ7人居たバーサーカーが2体になってしまいましたが、コーンロードのディーモンウェポンの10回攻撃で全員血祭りにあげました。ただ、バーザーカーとケイオスロードで3体しか居なくなってしまったので、次のターンのインターセプタースコードとドレッドノートのアサルトキャノンの射撃で全滅してしまいました。ピュリファイアに接近戦はダメですね。回が多過ぎる。コーンバーザーカーでも普通に不利なくらいでしたね。今回の教訓でした。

最初の方は結構順調にキルポイントを取っていったのですが、2ターン目にストームレイヴンがGK側に2機到着してからは、ハリケーンボルター×2とアサルトキャノンとミサイルでピンクホラーがガンガン削られ、もう1機のストームレイヴンはヴィークル用と2台をうまく使い分けた運用で順調にキルポイントを稼がれました。

カイロスさんは2ターン目にパラディンとコテアズとドライゴのユニットに突撃。その前にピンクホラーやカイロスから射撃を相当飛ばしたのですが、基本ドライゴで射撃を引き受け危なくなったら"閣下危ない"を使うというスタイルでパラディンを守る感じでした。たまたま運良くドライゴの傷を2削りましたが、それでもあと2もあります。カイロスさんに"真なる名の秘本"を掛け(サイコロを振って1・2が出るとスペシャルセーブが1悪化、3~6が出ると2上昇)2・3・4ターンを上手く2+セーブでドライゴと一騎打ちし続けました。その間パラディンは何もすることなく接近戦で拘束させられているので射撃をされない。カイロスは5ターンめで"真なる名の秘本"の判定に失敗してしまいドライゴのタイタンソード(ディーモンにS10)で即死攻撃を食らって死にました。その間も一生懸命ヘルドレイクが銀鎧系のパワーアーマーユニットを焼き続いてインターセプタースコードを全滅、ストライクスコードを半壊させました(うまく建物の1,2階に分けて1ターンでベイルフレイマーに焼かれないようにしてたので全滅させられませんでした)。ソウルグラインダーがストームレイヴンのTLラスキャノンで4ターン目に爆散(これでスカイファイアユニットが居なくなってしまい、ストームレイヴンを自由にさせてしまったのが敗因でしょう)、ハリケーンボルター×2のストームレイヴンによってシーカーを全滅させられ、6ターン終了時に9-12で負けました。途中までは僕の方が先制打撃などでリードして中盤で追いつかれ後半で抜かれた感じでした。ディーモンvsガチGKの3000、しかも異種族殲滅ということでかなり不利だったのですが、面白い試合になったと思います。

カイロスは3000ポイントくらいだと役立ちますね。ウォーロード能力で歪みの嵐チャートを振り直せるので致命的な事故を避けることができますし、"真なる名の秘本"と絡めばこのゲームNo.1の硬さになりますし。1表にイカロス型ラスキャノンを壊されてしまってストームレイヴン対策がソウルグラインダーに集約されてしまったことは敗因でした。ま、もうすぐ2台目のソウルグラインダー(フォージのプレーグハルクを注文しちゃいました)が来るのでそれが入ればもっと安定するでしょう。スカルキャノンは相手に軽車両が居ると活躍するのですが、今回はちょっと使いどころが難しかったですね。しかし3000ポイント戦はかなり疲れる!!でも、また増強のモチベーションにもなりますし、こういう大ポイント帯のゲームは積極的にやっていきたいです。
  1. 2013/05/04(土) 06:33:13|
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3000ポイント戦!初めてのCSM同盟

これからゲームに行くんですが、時間が余ったのでロスターあげときます。

4/29ARROWS3000ポイント戦ロスター
(ダブルデタッチなし、同盟デタッチあり、防御施設あり)

Chaos Daemon側

HQ(ウォーロード):カイロス"フェイトウィーヴァー"
HQ:ヘラルドオブティーンチ(ディスク、Lv3サイカー、上級褒賞、上級妖力場)
HQ:ヘラルドオブティーンチ(Lv2サイカー、上級褒賞)
HQ:ヘラルドオブナーグル(アップグレードなし)
HQ:ヘラルドオブスラーネッシュ(シーカー騎乗、下級優雅力場、中級褒章)

トループ1:ピンクホラー×20(旗、イリディセントホラー)
トループ2:ピンクホラー×12(イリディセントホラー)
トループ3:ピンクホラー×11(イリディセントホラー)
トループ4:デモネット×10(ハートシーカー、中級褒章)

エリート:フレイマー×4

ファスト:シーカー・オブ・スラーネッシュ×14(旗、ハートシーカー、中級褒章)

ヘヴィ1:ソウルグラインダー(ナーグル、粘液爆撃)
ヘヴィ2:スカルキャノン
ヘヴィ3:ディーモンプリンス(ティーンチ、羽、ワープフォージアーマー、上級褒章、Lv1サイカー)

Chaos Space Marine側

HQ:ケイオスロード(コーン、憤怒の斧、堕落の紋章)

トループ1:コーンバーサーカー×7(パワーフィスト)
トループ2:ケイオススペースマリーン×5(APC:ライノ・ダージキャスター)

ファスト:ヘルドレイク(ベイルフレイマー)

ヘヴィ:ケイオスランドレイダー(ダージキャスター)

防御施設

混沌の掩蔽壕(イカロス型ラスキャノン)

2999ポイント

特徴はなんといってもカイロスを使ってみよう!ですね。ヘラルドオブティーンチで真名の秘本を使って「2+スペシャルセーブ1振り直し」を目指します。後は何のアップグレードもしてないヘラルドオブナーグルで掩蔽壕の上のイカロス型ラスキャノンを撃たせてみる実験。

あと、ケイオススペースマリーン初使用です。レッドコルセアにすることにしました!!今回はコーンロードとコーンバーサーカーをヘヴィ枠で入れたケイオスランドレイダーに乗せて突っ込む編成です。5人しかいないケイオススペースマリーンさん達は掩蔽壕の中のヘヴィボルターを撃って残りがファイアポイントからボルトガンを撃つ為だけにいます。2階から撃ち下ろせるからハヴォックとかもいいのかもしれませんね。いや、違うな。掩蔽壕に篭ったノイズマリーンこそが至高かな。タウ対策としてケイオススペースマリーンのAPCで入れた空のライノと、ランドレイダーにダージキャスターをつけて警戒射撃を抑制させる予定です。本当はディーモン側でマスクさん入れてとことん警戒射撃を消す方法がいいんですが、まだマスクさん持ってないので・・・。では行ってきます。
  1. 2013/04/29(月) 11:00:09|
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新ディーモンについて語りますかね(其の1)

(ディーモンの不安定性や永遠の戦士の消失などについては後に述べます)
まず、全体的にコストが安くなりました。ピンクホラーは17pt→9pt、プレーグベアラー15pt→9ptなど。その代わりプロフィールの低下(プレーグの耐5→4そして痛みを知らぬもの消失など)やピンクホラー射撃能力のサイキック化(警戒射撃ができない)などがあります。

また、前の版で主力だったティーンチ系ディーモンのセーブ優遇がなくなりました。セーブが1良くなるのではなく「セービングの1の出目振り直し」になりました。これは一概に弱体化とは言えません。その理由は後に述べます。
ティーンチ系の弱体化は激しく、以前はどんな重装甲も紙切れのように切り裂けたスクリーマーの攻撃回数の減少や、フレイマーの炎弱体化などその変貌は顕著です。

代わりに大強化されたのはスラーネッシュです。レンディング基本装備、全力移動速度にボーナス(キャバルリー6mv、その他+3mv)。耐が低いので守りが弱めですが、移動力が高いので上手くカバーを取っていけるはず。

カバーセーブと言えばナーグル系の基本能力は“闇の覆い”に変更されました。また、念願のディフェンスグレネード実装。拠点防御能力は上がりました。・・・防御だけだけどねー。

コーン系の特徴は普通です(それだけかよ)。

さて、ユニットを見ていきましょう。評価はS~D

ブラッドサースター(A)

プロフィールがとんでもないインフレです。接10射10敏9攻6耐6回6のフライングモンスターで3+アーマーセーブも持っています。12mvですが射撃武器も持ってます。射10なんで36回に35回命中します(笑)。褒賞と組み合わさるともっと強烈な攻撃力になりますが、素の250ポイントでも十分戦えます。ポイント分の働きはするかと。敵の射撃を引きつけてくれるいい的になってくれますしね。

ロードオブチェンジ(C)

耐6傷5のフライングモンスターでサイカー。でも昔のスペシャルセーブ3+ではなくなりただの5+(1振り直し)のみなのですぐ落ちます。使い方が難しいですね。

グレートアンクリーンワン(B)

ポイントが安めで傷が6と多く、中級褒賞との相性も良いです。中級褒賞で自動的に取り替えられる"災いの刃"はダメージを付けたら即死効果があります。攻6回5貫通2ですからキャラクターでも1ダメージくらい与えられる可能性は高いはず。ランダム中級褒賞で"痛みを知らぬもの"やアーマーセーブ3+が取れたらラッキー、かなり有能な接近戦キャラになります。うまく遮蔽を取れればカバーセーブも"闇の覆い"で2向上しますし、速いユニットを先行させてそのカバーを取りながら移動するのがよいでしょう。

キーパーオブシークレット(C)

ポイントが安くて接近戦能力は高いので、中級褒賞がうまくハマれば強いかと。でも使い方は難しいですね。

ディーモンプリンス(B)

ケイオススペースマリーンのディーモンプリンスと同じです。違いは"ディーモンの不安定性"があるのと、褒賞が取れること、ディーモンウェポンがないことでしょうか。カスタマイズし易いので新ディーモンの能力と組み合わせて色々できそうです。
例えばナーグルのディーモンプリンスなら"闇の覆い"が付くし"災いの刃"も持てる(しかもナーグル系なのに敏8で殴れる)ので一騎打ちキャラに持ってこいですね。ナーグル系は"戦術的微速移動"のせいで全力移動ができないので、40ポイント払って羽つけておけば移動フェイズに"降下"しなくても12mv移動ができるので羽はつけましょう。あと、HQにグレーターディーモンを迎えた場合、同じ混沌髪を信仰するディーモンプリンスはヘヴィ枠で入れられるようになるので、高ポイントの時に役立てましょう。

ヘラルドオブコーン(C

接7射7は優秀ですが、ヘラルド枠を消費してまで入れる意味があるのか・・・そもそもコーン自体・・。

ヘラルドオブティーンチ(S)

45ポイントでディヴィネーションにアクセスできるサイカー!!たった25ポイント付ければ2レベルになります。70ポイントでディヴィネーションの0番、ティーンチの0番を取るのが鉄板ですね。あとはお好みでディスクに乗るなり、上級力場を付けるなり。上級力場を付けてピンクホラーユニットに合流して、さらに複数のヘラルドオブティーンチを合流させると攻6射撃を雨あられと撃てます。攻撃系の褒賞を取る意味がないので、逆に上級褒賞の「ポータルグリフ」「真なる名の秘本」を取るのがオススメ。
この2つの地獄の至宝については後に説明します。


ヘラルドオブナーグル(B)

中級力場20ポイントを追加することにより合流しているプレーグベアラーユニットにも"痛みを知らぬもの"を付加することができます。移動力がないので思い通りの運用ができるかは難しいでしょうが。個人的にオススメなのは「イージス防衛ライン」や「帝国の掩蔽壕」に設置した火砲の操作の為に1体だけ入れることです。何もアップグレードせず45ポイントでいいでしょう。射5ありますので2+で当たりますし、射撃に対して(火砲の後ろに居ると4+カバーセーブ、そこに闇の覆いを足して)2+カバーセーブです。耐5傷2ですからテックマリーンより堅いですよね。


ヘラルドオブスラーネッシュ(A)

接7攻4敏7回4レンディング。攻4が心許ないですが、中級褒賞で交換できるグレーターエーテルブレードを持てば攻5貫通2マスタークラフトレンディングになり、車両インファントリーどちらもいける優良ユニットになります。また、スティードオブスラーネッシュに乗ることにより回が1向上し12mv動けるようになりますのでできれば乗りましょう。

そして!!何より優秀なのが下級力場の効果"遮蔽物通過"です。これによりキャバルリーは元々移動しづらい地形でも移動力が落ちませんが危険地域判定をしなければならないところが、"遮蔽物通過"を持っていると危険地域判定に自動成功するのでどんな地形でもスイスイ移動する恐ろしいキャバルリーが完成します(しかもスラネの能力で全力移動時にD6+6mv移動します)。と、いうかこの能力はシーカーチャリオットににも付けられるのです・・・。テレインに突っ込んでも移動力が落ちず、車輪も脱輪しないヴィークル・・・。

モデルケース(ヘラルドオブスラーネッシュ、シーカー、中級褒賞、下級力場)

接7攻4(5)敏7回5キャバルリー (90ポイント!!)

歩行のヘラルドオブスラーネッシュも強いんですが、歩行してるスラネヘラルドには別の鬼畜野郎いますのであとで説明します。

スペシャルキャラクターについてはまた後ほど。
今回はこのくらいで。
  1. 2013/04/27(土) 06:06:36|
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3/17 Arrows1250ポイントトーナメント

3/17日アローズさんの1250ポイントトーナメントに参加してきました。

レギュレーションはこんな感じ

今日はメモ的な感じで。主に自分やディーモン使いさんにお得な情報(?)を読み取って頂ければ。3戦して2勝1敗で8人中3位。まぁまぁですね。各戦でなるほどディーモンの弱いところがわかってきました。レポート的なものは次回以降に。

ロスターこんな感じ

HQ(3ヘラルド)
ヘラルドオブティーンチ(3lv、上級妖力場)120ポイント
ヘラルドオブティーンチ(3lv、ディスク)120ポイント
ヘラルドオブティーンチ(2lv)70ポイント

トループ1:ピンクホラー×20(イリディセントホラー、光爆の軍旗)205ポイント
トループ2:ピンクホラー×17(イリディセントホラー)158ポイント
トループ3:ピンクホラー×17(イリディセントホラー)158ポイント
トループ4:プレーグベアラー×12(プレーグリドゥン)113ポイント

ファスト:スクリーマー×5 125ポイント

ヘヴィ:ソウルグラインダー(ナーグル、粘液爆撃)180ポイント

基本的な方針:相手の編成によってヘラルドの合流先を決める。モンスターや優先して除去すべきヴィークルなどが1ユニットあったならば、20体のピンクホラーユニットにヘラルドが全員合流し「上級の妖力場」で攻を6にした"変化神の瞬火"をリロール付きで撃ちまくり2ターン目以降別ユニットに合流したりする。その為のディスク乗りヘラルド。接近戦になりそうだったら早めにヘラルドは離脱すること。スクリーマーは最早頼れる4番バッターではなく怪我した補欠くらいの扱いなので、ディヴィネーション0番掛けられたら掛けて(その為のディスクヘラルド)ヤツメウナギの牙を当てられるようにする。まぁ・・・敵戦線突破要員くらいの考えでいいのか。もうスクリーマーはリストラかなぁ。シーカー15体居るから全部塗って出すかな旗持てるし。ヘラルドも合流できる。

なんとこのロスター、接近戦の強いユニットはソウルグラインダーだけである!対空対策もソウルグラインダーだけである!ヴィークル対策もソウルグラインダーだけである!(笑)

今日の反省:ピンクホラーは20体ユニット1つは作るとして、後は11~12体ユニットでした方がよいかも。ただしユニット数は増やす(3→4など)。できるだけ相手ターンで突撃されてちょうど良く全滅するくらいの柔らかさが必要。金床戦術ではなく波状攻撃のような。

波状攻撃と言えば、ピンクホラーを1列横に広く並べて後ろに別ユニットをまた1列で並べる。後列のユニットは前列ユニットより1兵横に出す。というのを今日思いつき3戦目に実践した(最初は丸く配置してたけど、歩いてくるティラニッド相手に引き撃ちしてるうちに自然にそういう形になった)。たぶん、無意識にやってたと思うけど今日言語化できた。「妖術師の団」をのルールなら1体でも見えててレンジ入っていれば撃てるし。それで更に帰宅中に思いついた利点は広い面で敵の突撃を受け止められ、適度に脆く全滅してくれる方がいい(だから1ユニットの兵数は減らし11~12体で編成した方が良いかもと思いついた)。

適度な脆さとは自分はよく書いているが、所詮キルポイントマッチなんて1/6なんで、考えても仕方がない(勝率に反映されない)。トループのユニット数は多いほうがいい。きっちり全滅してもらって波状攻撃をする。ピンクホラーは攻撃力が乏しくポイントが安く脆いのでその役割にピッタリ。汚い手段がディーモンらしい感じなんでドンドンやっていこうと思う。ただし、CSMの一騎打ちは受けない。ダークエルダーと戦う場合はペイントークンがあるからその戦術は避けるなどと例外もある。っつーか、ダークエルダーと戦う場合はお互い先手必勝高火力でどれだけ最初に削れるか、だし。

明日仕事なんで今日はこれくらいで。
  1. 2013/03/18(月) 01:18:21|
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プロフィール

Author:野火(novi)
東京在住のミニチュアゲーマー、ゲーム歴は長くゲーム回数は少ない。原体験は小学校4年生の時に出会った新和版D&D(通称赤箱)。Warhammer40000ではケイオスディーモンとティラニッドをやってます。

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