Road To Throne Of Skulls

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スローンオブスカル!!(前日 戦術メモ編)

スローンオブスカル2013参加してきました!!本当に素晴らしい出会いやゲームに満ち溢れた1日でした。僕の13年間のウォーハンマーライフで一番充実していた日だったと言えるものでした。参加者の皆さん、運営の皆さん、見学にいらした皆さんの協力と和気あいあいとした雰囲気、でもゲームはガチでありつつ楽しむことを忘れないという・・・絶妙なバランス感覚。みんな熟練の趣味人たちでした!!

明日以降、バトルレポートや写真を載せる予定ですが、まずは僕が前日に書き記しておいたメモを載せます。僕はこれを見ながら自分の編成の長所・弱点を確認しつつゲームをしていました。その甲斐あってか、3戦全勝で当日を終えることができました。ディーモンで3勝できて非常に満足しております。


当日の長丁場のゲームで、途切れがちな集中力をこのメモの内容で補いながら戦ったつもりです。(一部、#マークは実際のゲーム後に補足している部分です)

まず、僕が当日使用したアーミーリストです

#ディーモンの特殊ルール”悪魔の強襲”用に2つに最初に分けてあります。(3~6で出るメインの方をAチーム、1・2で出てしまう方をBチームとしています)

Aチーム
HQ ブラッドサースター(不浄なる剛力、血の神の祝福、悪魔の楽器)280ポイント
HQ カイロス"フェイトウィーバー" 333ポイント
FAST スクリーマー×4 100ポイント
TROOP ピンクホラー×5(ティーンチ神の電撃)95ポイント
TROOP ピンクホラー×10(ティーンチ神の電撃、悪魔の軍旗、チェンジリング)210ポイント

Bチーム
ELITE フレイマー×4 92ポイント
FAST スクリーマー×4 100ポイント
TROOP ピンクホラー×5(ティーンチ神の電撃)95ポイント
TROOP ピンクホラー×10(ティーンチ神の電撃、悪魔の軍旗)195ポイント


#Aチームの方にダブルHQ。全体の約2/3の1018ポイントと極端に偏っています。でも、Aチームが先に出る可能性も2/3ですから確率的にはバランスが取れてます。
#フレイマー1ユニットでスクリーマー2ユニットと、一般的な評価ではフレイマーの方が強いと言われていますが逆にしています。当日、魔王の森の店長さんにも「自分の店ではフレイマーをたくさん入れてターミネーターとかを焼くのが流行ってる」と言われましたし、僕もその戦法を取ることもあります(フレイマーだけで12体塗ってあるし)。でもこれは僕の性格もあるんですが、スクリーマーは全力移動を諦める代わりにターボブースターで直線的に24mvまで動けるので、味方にはぶつからないような遠くても安全な場所に落としてから位置を調整できるという点を高く評価しているのです。僕の編成はカイロスの6mv以内のセーブのリロールをとにかく使い倒して生存能力を高める編成ですから、1ターン目に同時に落としてもカイロスの6mv以内に戻ってこれるスクリーマーを好んでいます。それに2ターン目以降も“降下”状態のカイロスに歩幅を合わせられるだけの移動力を持っていますので。

さて、僕のユニットの落とし方はパターン化されています。Aチームが落ちた場合、まずカイロスを戦場の広い場所に落とします。理想は戦場の中央より少し自軍より敵から22~24mvが理想ですが難しければもっと離れた場所に。最初に落とすことで他の自軍ユニットとの接触による縦深失敗を回避できます。次にブラッドサースター。これはカイロスよりももっと自軍エッジに寄った方(後ろ)に落とします。射撃を持たせてないのでどうせ全力移動2d6mvで調整できるから。スクリーマーは遠くの安全な場所に。ピンクホラーはカイロスよりも敵軍寄りに、インファントリーばかりの敵軍編成なら理想は16~18mv。どちらにせよ撃てないようならば無理せずカイロスの6mv以内にユニットのケツを入れるように全力移動で広がっておく。(敵射撃で前から消えていく6版ではユニットの後ろさえカイロスに掛かっていればよっぽど回り込まれて撃たれない限りリロール能力を使えます。そして理想を言えばターボブースターで移動するスクリーマーはピンクホラーとカイロスの間に入れる。そうすれば後ろから消される心配がない)このフォーメーションを作れるように心掛ける。カイロスは2ターン目まではずっと"降下"。12mv以上24mv以下の強制移動だが1ターン目でピンクホラーを6mv前に出しておくことにより2ターン目でピンクホラーを飛び越えるか横に並んだとしても、ピンクホラーの6mv以内にカイロスを収めることができる(はず)。3ターン目にはインファントリーであるピンクホラーとカイロスの歩幅が合わなくなるので、もしもできればカイロスは3ターン目には一度”滑空”状態にしたい。そうなると敵の射撃が当たりやすくなるが、3ターン目には敵射撃ユニットにスクリーマー・ブラッドサースターをぶつけられていれば理想。基本的にスクリーマー1ユニットとフレイマー1ユニットがセットで行動する。スクリーマーが突撃する前にフレイマーで削っておく。こうすることによってフレイマーの出オチ感(射撃で敵を倒すが、次のターンにやられる)を回避することができる。
#実際、今回のToSにおいてフレイマーは3戦とも最後まで生き残っています。しかもずっと“混沌の息吹”を使いまくって。フレイマーを撃っている余裕がないほど相手にプレッシャーを掛けることに成功したからです。

ブラッドサースターとフレイマーもう1ユニットも共同で使っていくが、もしもブラッドサースターだけで対応できそうな場合は目標を分ける。またはスクリーマーは最終ターンに"敵戦線突破"を取るために温存させる。

#ToSの2時間半という時間制限を聞いて僕が思ったことは「じゃあ最終ターンはだいたいわかってゲームできるな」ということでした。残り30分で相手が表のターンなら裏で終わりだな、とか。"敵戦線突破"1ポイントは非常に大きいポイントです。最終ターンがわかっていればスクリーマーをターボブースターでぶっ飛ばして敵の初期配置エリアに入れることができます。実際に2戦め3戦目で使いました。だからToS用のロスターにはスクリーマーが2ユニットいるのです。1ユニット消えてもいいように。

ディーモンは比較的"先制打撃"を取りやすいアーミーである。自分が後攻を取った場合は相手の先攻の射撃を総て無意味にさせ、先攻の場合でも縦深攻撃で相手の裏を取れる可能性があるからである。
しかし、当日はよく考えるべし。まずヴィークルなどの裏を取る為に縦深攻撃のズレが発生する可能性と射撃が命中して破壊できる可能性を。実際のところそれは1/2以下の分の悪い賭けだ。相手がオープントップなら試してみる価値あり。キメラやライノなどは微妙に分が悪い。その場合は無理せずカイロスの6mv以内に配置する。

ガッチリフォーメーションを組んだ場合、相手はできるだけ早いうちにカイロスを排除しようとするだろう。しかし、それはこっちの思惑通りであり願ってもない展開である。カイロスが2ターン生き残こることができれば、その頃には他のユニットに手が回らなくなる。その後に方針転換を強いれば今までカイロスに撃っていた射撃が無駄になり、その分有利に戦える。

#今回のToSでは運良く3戦とも確保戦でした。(1・2戦が"徹底調査"3戦が"レリック")このリストは殲滅戦は比較的苦手ですがどうせ殲滅戦(キルポイントマッチ)は1/6でしか出ないので、確保戦の方にウェイトを置くのは確率的にも正しいのです。3戦とも相手は最初カイロスを撃っていましたが、後半になると「あ、トループを消さないとヤバイ」ということに気づいて方針転換をしました。結果的に全試合カイロスが生き残りトループも十分な数を生かして確保戦で有利に戦うことができました。

Bチームが最初に落ちてしまった場合、十分な距離を取るべし。相手に"先制打撃"を取られないように。カイロスが落ちてくるまで(Bチームが先だった場合、カイロスは比較的前のめりに出すことになる)生き残ることが必要だから。

その他、留意すべき点

・後攻を取れ
・マリーン相手の場合、ピンクホラーは18mvギリギリをキープするように。(ボルトガンのラピッド距離(6mv+12mv)ギリギリならこっちが少し有利)
#結局、普通のマリーンとは当たらなかったですけど。
・レリック戦ではレリック運搬中は自分から接近戦を挑まない。レリック回収のタイミングは自ターンの移動フェイズ中である。相手ターンの接近戦で自軍レリック運搬中のユニット殲滅されても相手はレリックを回収できない。レリックが落ちるのは相手ターンになるようにコントロールすべし。
#3戦目はこの手で勝ちました。先にレリック確保→接近戦で殲滅される→自ターンで別ユニットが回収→殲滅される→回収→ゲーム終了

・電撃でヴィークルを破壊した後に強制降車したらユニットは密集している。その敵ユニットに“混沌の息吹”を吹きかけられるようにフレイマーは移動できるよう心掛ける。電撃で壊れなければ仕方ない、混沌の息吹で跳弾ヒットを稼ぎ壊す。

・グレイナイトに当たっても諦めるな。相手もフォースウェポンが上手く使えなくて困ってる。グレイナイトは接近戦の手数が少ないから数多いユニットで拘束する。ドレッドナイトはスクリーマーで簡単に除去できる。なぜならばスクリーマーの接近戦能力はスペシャルルールなので、悪魔の褒賞を無効化する"Dark Excommunication"で消せない
#3戦目はグレイナイトでした。ドレッドナイトが紙切れのように切り裂かれていきました。ヘンチマン編成だったのでストームボルターもなくストームレイヴン2機居ましたがフライヤーの到着が大幅に遅れたのでずっと優位に戦えました。ディーモンなのに。

・IG対策は・・・ラスガンvsピンクホラーのワープファイアなら有利。キメラ重視のヴェテラン編成なら対応策は難しい。頑張れ。

#IGと当たらなくてよかった・・・

・ネクロンはクォンタム・シールドを意地でも射撃で破壊しろ。接近戦でゴーストアークを破壊しても次のターンに中のウォリアーの強烈な射撃でやられるから。

#正直、根性論になってる気もしますがネクロンは苦手なので

・オルクのバラ弾でカイロスにヒットを付けられると危ない

#実際、5・6で当たるのが6のみになったところで、という話です。

こんなことが書いてあるテキスト用紙が僕のアーミーリストに挟まっていました。ここに書いてあることを気を付けながらゲームをしたので、3戦とも戦法がブレずに3勝できたのかもしれませんね。
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  1. 2013/02/13(水) 03:22:33|
  2. スローンオブスカル
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
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コメント

デーモンで三勝おめでとうございます!
ざんじはデーモンと対戦した事がほとんどなく、このアーミーをちゃんと研究してるの自分だけなんじゃないかと思ってましたが、このメモを見て考えを改めました。ざんじはここまで気を使ってないですよ。
縦深攻撃のリスクを徹底的におさえてるあたりは、まさにベストデーモンプレイヤーですね。
いずれカイロス同士のクソゲーをやりましょう!w
  1. 2013/02/13(水) 13:03:26 |
  2. URL |
  3. ざんじ #-
  4. [ 編集 ]

ざんじさんほどアーミー持ってて1つ1つ深く掘り下げてたらヤバイですよ(苦笑)。

カイロス同士!!それは実にクソゲーです。是非やりましょう!
  1. 2013/02/14(木) 00:34:20 |
  2. URL |
  3. 野火 #8acvBZ.w
  4. [ 編集 ]

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Author:野火(novi)
東京在住のミニチュアゲーマー、ゲーム歴は長くゲーム回数は少ない。原体験は小学校4年生の時に出会った新和版D&D(通称赤箱)。Warhammer40000ではケイオスディーモンとティラニッドをやってます。

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