Road To Throne Of Skulls

へっぽこミニチュアゲーマー野火のWARHAMMER40000関連の記事を書くページです。

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新ディーモンについて語りますかね(其の2)

第2弾とりあえずスペキャラから

スカルブラインド(D

羽がないので素のブラッドサースターよりポイントが安い。ウォーロード能力で固定で即死が付くのはよいが、コイツの周囲12mvのユニット“全員”(敵味方問わず!)に激情と憎悪が付いてしまうので戦場の荒れっぷりが凄まじくなるでしょう。歩いて移動してて思い通りに戦えるのか、射撃でサヨナラじゃないか、という懸念が大きく有り。

カイロス・フェイトウィーバー(C)

旧版の僕のアーミーのエースだったカイロスさんです。評価はCですが、3000ポイントクラスの戦いのウォーロード候補としてはBくらいあげてもいいかと。

ウォーロード能力で歪みの嵐の結果が気に入らなかったら振り直せるので、全体的に致命的な被害を与える歪みの嵐を避けることができます。ポイント帯が大きくなると歪みの嵐の被害は大きくなるので、固定で振り直しが取れるのは大きいです。あと、素のスペシャルセーブ4+(1振り直し)なのは偉いです。いや、昔は3+リロール付きでしたが・・・。"真なる名の秘本"を使ってスペシャルセーブを2上げることができたら「2+スペシャルセーブ1振り直し」なのでセーブ成功率97%と旧版より強くなります。あ、でも3ターンに1回は1悪くなる(笑)。

接1回1です(泣)。なので常に粉砕攻撃で攻10で殴りましょう。それでも5・6でしか当たりませんけど。サイキック能力は高いです。4Lvサイカー、ティーンチサイキックを最初から全部使え、さらにバイオ、パイロ、ディヴィ、テレパスの4種を1個ずつジェネレイトできます。

この前3000ポイント戦で1回使ってみましたが、パラディン10人とコテアズ・ドライゴのユニットを1人で4ターン拘束できたので、まぁ悪くないなとは思いましたよ。

ク=ガス(B)

強いです(小並感)。問題はフルスクラッチの必要性ですが・・・。
耐7傷7は良いですね。ラージブラスト(ポイズン4、貫通3、24mv)のネクロミサイルも持ってますし。ポイントもそこそこの260ポイント。ナーグルディーモンなので闇の覆いも持ってますし。

スカルテイカー(C)

ジャガーノートに乗ると145ポイントで傷3アーマー3+永遠の戦士とかなり強力になりますが、ポイントもディーモンプリンス並みなのでそこらへんが問題ですね。

カラナック(D)

レンディングも貫通も持たないし回4でポイントがスカルテイカーより高い120ポイント。やる気あんのか・・・。

チェンジリング(C)

褒賞と能力が接近戦防御的な役割に特化したヘラルド。取れるサイキックがティーンチサイキック固定なのでディヴィネーション要員として入れられないのが減点要因ですな。

ブルースクライブ(B)

ティーンチのヘラルドは基本耐3なんですがこいつは4あるのは偉い。サイキックは基本ルールの5種の中から1種指定してランダムで自動発動(サイキックチェックの必要もなし)なので運良ければかなり強力なサイキックも発動できます。何のサイキックが使えるかは移動フェイズの最初に決められるので、ランダムで決定してからその後の移動を考えられるのは良いですね。ポイントも81と安いので、ヘラルド枠が空いていたりポイントに余裕があるなら入れてもいいでしょう。

エピデミウス(D)

40Kのエピ卿は自分の周囲12mvしか悪疫大繁盛しないので全然ダメダメです。FBだと戦場全部なのにね・・・。

マスク(A)

縦深攻撃と非常に相性のよい能力を持っています。射撃フェイズに12mv以内の指定ユニットに命中判定の必要なしに3つの内一つの効果を及ぼせます。

1 接-5、移動、全力移動、突撃、退却がD3mvしかできなくなる(笑)
2 射-5、警戒射撃ができなくなる
3 ユニット全員が攻1貫通2カバー無視のヒットを受ける

シーカー(旗持ち)などからずれずに縦深させ、近くのユニットに踊りの効果を及ぼすのが良いでしょう。射撃の強いユニットが近くにいた場合2を、接近戦の強いユニットの場合は1を12mvギリギリからできれば突撃を絶対にできなくなります。3?うーん。

1と2の能力が非常に鬼畜です。また本人の能力も高い。接7敏7攻4回5レンディング。そして一撃離脱持ちです。突撃したターンに踊り2の能力で射を下げておき、そのまま一撃離脱してしまっても次のターン射-5なら射撃ユニットはほぼ無力でしょう。ただ、合流できないので本人の生存能力が・・・。

トループ

ブラッドレター(C)

全員貫通3武器持ちですが素の回1です。ヘラルド入れて中級褒賞付ければ激情付きになりますがコストが高くなります。あとコイツラ耐3しかないので簡単に死にます。僕は射撃を持たず歩いて移動するユニットを基本評価しないので選択肢から外れます。

ピンクホラー(A)

今回もまた主力です。弱くなった弱くなったと言われながらもちゃんと使ってあげれば相手から嫌がられる存在になります。"妖術師の団"とカバーセーブとティーンチの固有能力セーブ1振り直しを全部駆使して戦うことによって旧版以上に強くなります。

旧版は17ポイントで18mv4攻貫通4の射撃を3回撃つという重射撃ユニットでした。今回は射撃はサイキックのみなので警戒射撃はできない代わりに距離が24mvに伸びました。そして"妖術師の団"のルールによってユニット全体で1体のサイカーLv1のユニットとして扱うことになります。

さて、これを上手く使っていきましょう。以下の図のように

CIMG0404.jpg



テレインの中に隠れたピンクホラーユニットから1体だけ外に出すことによってそいつから視界とレンジを測ることができます。さらに射撃を受けた場合はルール16ページの視界外ルールが適用され、もしもその1体しか見えてなかった場合は1体のピンクホラーしか倒せません。見えていた場合、相手はカバーセーブなしの5+(1振り直し)で1体のピンクホラーを集中射撃するか、廃墟カバー4+(1振り直し)でピンクホラーユニット全体を撃つかの選択になります。

カバーセーブを使うことによって旧版よりピンクホラーは固くなります。以前は4+スペシャルでしたが、今回は基本は5+(1振り直し)。基本でみるとセーブ成功率50%と約39%と大きく弱体化しました。ですがカバーセーブでみると旧版ではカバーでもスペシャルでも基本4+くらいで変わらなかったのが(だからピンクホラー中心で使ってるとカバーも気にせずあんまりゲームが上手くなくなったんですよね)、今回は4+(1振り直し)となり成功率58%と旧版より高くなります。これにより最大限24mv距離をとってテレインに篭ることにより最大火力を保持したまま防御力も高くできるという非常に有用なユニットになります。しかもポイントは約半分になってるのでね、なんで弱体化したなんて言われてるんですかね。意味不明ですね。

妖術師の団は最大射撃レンジ最大火力を維持できる能力なので、24mvがかなり長く感じられます。マリーンの対ボルト弾の24mvギリギリの撃ち合いでは圧倒的にピンクホラー有利です。引き撃ちが基本なので接近戦もしませんし警戒射撃はいらないでしょう。距離を詰められたら別の接近戦ユニットとスイッチします。

僕は相変わらず何も考えないならトループはピンクホラー1択でいいと思います。確保戦のマーカー確保については後にポータルグリフで言及します。

プレーグベアラー(B)

Cに近いBという評価です。僕は射撃のないユニットをあまり評価しないので。おまけに戦術的微速移動までありますからね。闇の覆いを持っているので確保用にテレインに篭っていれば堅いですが、自分から打って出る移動力も攻撃力もないので、ずっとお留守番になりがちです。だったら自軍エッジギリギリにポータルグリフ置いてそこからひたすらプレーグベアラーを召喚した方が効率的です。最初から編成する必要性はあまりないんじゃないかなぁ。

デモネット(B)

スラーネッシュのディーモンは全力移動にボーナスがあるので射撃を持たない接近戦ユニットとしてはまだ評価できます。さらに前述のマスクの能力と相性がよいので、マスク込みならBの評価をあげられます。

接5敏5回2レンディングと素の能力でマリーンを圧倒でき、チャンピョンは回3で追加10ポイント払えば貫通2マスタークラフトの武器が手に入るので攻撃能力は十分と言えるでしょう。

ナーグリング(C)

大量に使えば面白いユニットでしょう。浸透戦術を持ってるので。

新しいエラッタによりブラストダメージ波及がちょっと軽減されたから生存能力は多少上がりました。まぁ攻6で即死しますが・・・。早めに相手射撃ユニットを拘束できたら御の字というところでしょうね。

エリート

別に使わなくてもいいんじゃね?っていうくらい微妙なエリート枠!!

ブラッドクラッシャー(D)

アーマーセーブ6+!!
・・・・・・・・・・・・(泣)

フレイマー(C)

ミヤザッカルさんの言った「フレイマーのフレイマーがただのフレイマーになった」という表現がまったく正しいです。相当弱体化しましたが、それでもテンプレート射撃を撃てて23ポイントは貴重なので入れることもあります。

ビースト・オブ・ナーグル(C)

実はエリートの中では一番使えるのではないかと思っています。FBのエンパイアのカウンターチャージに近い能力と、耐5傷4死なざる者でかなりの硬さを誇っています。ヘラルドオブナーグルと合流させて中級力場付けて縦深させるといいのかも。

フィーンド・オブ・スラーネッシュ(D)

旧版ではあんなに強かったフィーンドちゃんが・・・。

ファスト枠以降はまた次回のエントリーで・・・ファストは激戦区です。
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  1. 2013/05/12(日) 11:38:30|
  2. warhammer40000
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  4. | コメント:2

vs グレイナイト 3000ポイント戦

vs グレイナイト 3000ポイント戦

2013年4月30日 稲毛のArrowsさんで3000ポイント戦をしてきました!当日は9人の趣味人が8つの3000ポイントアーミーを持ち寄り、3000ポイント卓が4卓も立ちました!

前のエントリーに今回のロスターを載せています。

当日使ったユニットを並べた図


CIMG0388.jpg

中央の帝国の掩蔽壕(ケイオスのヴィークルアップグレードパーツを付けて混沌仕様に禍々しくしております)も当日使用したユニットですよ。

厳正なる抽選の結果、僕の相手はグレイナイト(吐血)。日本在住のフランス人の方で、非常に流暢な日本語を操り、一部のゲーム用語以外はほとんど日本語でコミュニケーションできました!!

あちらは同盟なしのグレイナイト。ドライゴとコテアズが居て、ストームレイヴンが2機入っているという鼻血ものの編成です。ドライゴが居るとトループ枠でも入るパラディンが10人!!(しかも4人サイキャノン持ち)更に単独行動のパラディン1・1とピュリファイア10人(ハルバードがっぽり)とストライクスコード10人、インターセプタースコード10人、ドレッドナイト、ドレッドノート2機。当然できる限りみんなサイボルト弾装備です。

シナリオは異種族殲滅。うげ、一番避けたいシナリオ。マリーン系はコンバットスコードがあるのでシナリオ見てから部隊を分けたりできるので有利だし、一方僕は異種族殲滅は1/6しか出ないから完全に捨てているシナリオです。あと、言い訳になりますが3000ポイントなんでちょっと遊びを入れようとHQにカイロスなんて入れてるんですが、相手なにガチじゃないですかやだー。

パラディン10人にはドライゴとコテアズも合流し、コテアズがディヴィネーションのサイキックを取っていることから、鬼の射撃ユニットと化しています。動かなければ16発のS7レンディングが飛んでくるでしょうしストームボルターだけでも12発。これらに全て"好敵手:ディーモン"が付いているんですからほぼ必中ダメージ通ると考えてもいいでしょう。まず、このユニットを黙らせておかないと戦場中央に陣取って射撃によって殲滅させられてしまいます。

その点ではカイロス様はよかったのかもしれません。カイロス様はプロフィールは非常に(本当に泣きたくなるほど)貧弱なのですが、今回のディーモン中一番優れたスペシャルセーブ4+(1振り直し)を持っています。これに"真なる名の秘本"を使ってセーブを2向上させられればスペシャルセーブ2+(1振り直し)になるので36回ダメージ通っても35回は成功するという糞ゲーとなります。とにかく前面に出て早めにパラディンユニットに突撃して"一騎討ち"を宣言してダラダラ膠着しましょう。

先制はGK。1表にこちらの掩蔽壕の上のイカロス型ラスキャノンの火砲に向かってサイキャノンが8発飛んできました。あえなく破壊。あちらのストームレイヴンが到着する前にスカイファイアウェポンの一角がなくなってしまいました。それ以外の損害は軽微。
1裏。こちらの番です。とにかくカイロスを降下で24mv移動させてパラディンへの距離を詰めます。こちらの射撃の前にディーモン特有の"歪みの嵐"が起きます。カイロスはウォーロード能力でこれが悪い結果だった場合、降り直すことができます。初めの出目は4。「自軍ディーモンのスペシャルセーブが1悪化する」です。勿論降り直します。すると11!!「相手のサイカーをランダムに選んで3d6で士気チェック。失敗すると除去。あらゆるセーブ不可。しかも死んだユニットがディーモンヘラルドに変わる」です。GKは全員サイカーなのでユニットをランダムにダイスロールしました。・・・・なんと選ばれたのはドレッドナイト!!そして士気チェック失敗。射撃フェイズを待たずして死亡(1キル)&ファーストキルゲット!!です。この結果には相手も一瞬唖然としましたが、ディーモンだからね~と笑顔で納得されてました。次いで射撃フェイズにはスカルキャノンがパラディンにヒットし、アーマーセーブに失敗し即死するなどラッキーもありました。

また、相手のピュリファイアユニットが前進してたのでケイオスランドレイダーから降車したコーンバーザーカーとケイオスロードを突撃させました。ですが流石にグレイナイト、警戒射撃のサイキャノンで1体倒され接敵した途端"浄化の炎"で2体焼かれ、さらにハルバードで4発殴られ7人居たバーサーカーが2体になってしまいましたが、コーンロードのディーモンウェポンの10回攻撃で全員血祭りにあげました。ただ、バーザーカーとケイオスロードで3体しか居なくなってしまったので、次のターンのインターセプタースコードとドレッドノートのアサルトキャノンの射撃で全滅してしまいました。ピュリファイアに接近戦はダメですね。回が多過ぎる。コーンバーザーカーでも普通に不利なくらいでしたね。今回の教訓でした。

最初の方は結構順調にキルポイントを取っていったのですが、2ターン目にストームレイヴンがGK側に2機到着してからは、ハリケーンボルター×2とアサルトキャノンとミサイルでピンクホラーがガンガン削られ、もう1機のストームレイヴンはヴィークル用と2台をうまく使い分けた運用で順調にキルポイントを稼がれました。

カイロスさんは2ターン目にパラディンとコテアズとドライゴのユニットに突撃。その前にピンクホラーやカイロスから射撃を相当飛ばしたのですが、基本ドライゴで射撃を引き受け危なくなったら"閣下危ない"を使うというスタイルでパラディンを守る感じでした。たまたま運良くドライゴの傷を2削りましたが、それでもあと2もあります。カイロスさんに"真なる名の秘本"を掛け(サイコロを振って1・2が出るとスペシャルセーブが1悪化、3~6が出ると2上昇)2・3・4ターンを上手く2+セーブでドライゴと一騎打ちし続けました。その間パラディンは何もすることなく接近戦で拘束させられているので射撃をされない。カイロスは5ターンめで"真なる名の秘本"の判定に失敗してしまいドライゴのタイタンソード(ディーモンにS10)で即死攻撃を食らって死にました。その間も一生懸命ヘルドレイクが銀鎧系のパワーアーマーユニットを焼き続いてインターセプタースコードを全滅、ストライクスコードを半壊させました(うまく建物の1,2階に分けて1ターンでベイルフレイマーに焼かれないようにしてたので全滅させられませんでした)。ソウルグラインダーがストームレイヴンのTLラスキャノンで4ターン目に爆散(これでスカイファイアユニットが居なくなってしまい、ストームレイヴンを自由にさせてしまったのが敗因でしょう)、ハリケーンボルター×2のストームレイヴンによってシーカーを全滅させられ、6ターン終了時に9-12で負けました。途中までは僕の方が先制打撃などでリードして中盤で追いつかれ後半で抜かれた感じでした。ディーモンvsガチGKの3000、しかも異種族殲滅ということでかなり不利だったのですが、面白い試合になったと思います。

カイロスは3000ポイントくらいだと役立ちますね。ウォーロード能力で歪みの嵐チャートを振り直せるので致命的な事故を避けることができますし、"真なる名の秘本"と絡めばこのゲームNo.1の硬さになりますし。1表にイカロス型ラスキャノンを壊されてしまってストームレイヴン対策がソウルグラインダーに集約されてしまったことは敗因でした。ま、もうすぐ2台目のソウルグラインダー(フォージのプレーグハルクを注文しちゃいました)が来るのでそれが入ればもっと安定するでしょう。スカルキャノンは相手に軽車両が居ると活躍するのですが、今回はちょっと使いどころが難しかったですね。しかし3000ポイント戦はかなり疲れる!!でも、また増強のモチベーションにもなりますし、こういう大ポイント帯のゲームは積極的にやっていきたいです。
  1. 2013/05/04(土) 06:33:13|
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プロフィール

Author:野火(novi)
東京在住のミニチュアゲーマー、ゲーム歴は長くゲーム回数は少ない。原体験は小学校4年生の時に出会った新和版D&D(通称赤箱)。Warhammer40000ではケイオスディーモンとティラニッドをやってます。

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