Road To Throne Of Skulls

へっぽこミニチュアゲーマー野火のWARHAMMER40000関連の記事を書くページです。

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スローンオブスカル第1試合(vsオルク)

さて、スローンオブスカル第1戦は千葉のHOBBY SHOP Arrowsさんや千葉イエローサブマリンで定期的に行われているクラブチームBIG CHOPPAのヤニヤマさんのオルクでした。僕もBIG CHOPPAさんに去年の11月からお邪魔させて頂いてますが、実は初対戦。

CIMG0244.jpg

物凄い数のボゥイ達。これではディーモンとしては正面から消していくしかありません。中央の一際目立つ青いシュータボゥイはティラニッドウォリアーの頭部分をヘルメットとして使っていました。実にオーキーで粋なアイディア!

盤面は横に配置する奴(ヲイ)シナリオは速いのが活躍してマーカーがランダムで沢山ある奴(徹底調査)です。幸い後攻を取ることができました。

 ↑
ディーモンは初期配置を一切せず、1ターン目に全体の半分が自動的に縦深攻撃によって自動到着するので、後攻を取るのが基本です。1ターン丸々相手の射撃をスカすことができますから。まぁ弊害もいくつかあって、場合によっては渋々先攻を取りにいかなくてはいけない場合もあるのですが。
スローンオブスカルのバトルレポートだから割愛しようかなと思ったけど、僕のブログ的には戦術論を書いた方がキャラが出るのかな?じゃ、書こう。

先攻を取らざるを得ないケースは

・スピードのあるユニット(ジェットバイクなど)が大量に入っており、盤面に広く展開することによってディーモン側の縦深攻撃エリアが阻害される可能性が高いアーミー(エルダージェットバイク編成やポイントの安いビーストなどが大量に入っている)

・グレイナイトでストライクスコードとンターセプタースコードが入っていてサイキック“Warp Quake”を使われる場合

・グレイナイトでコテアズ様が中央に陣取って前に出てきそうな場合

主に縦深攻撃を阻害するスキルを持っている時ですね。コテアズさんに射撃ユニットが大量に合流していると“そこにいるのは知っていたのだ”と強烈なボーナス射撃をされてしまいますからね。

と、いうことで上記の場合以外は後攻を取るのです。

ヤニヤマさんのオルクは直進する・・・というよりは盤面を広く埋める感じで広がりました。1ターン目表は射撃対象がいないので静かに終了。1ターン裏。"悪魔の強襲"1・2でAチーム3~6でAチーム。前のエントリーのリスト参照のこと)は無事主力のAチーム到着。

セオリー通りにカイロス→ブラッドサースター→スクリーマー(遠く)→その他のピンクホラーと順番に落としていきます。カイロスはモブ掃討能力は低いので気持ちいつもより後ろ気味です。ピンクホラーは上手くオルクボゥイの14~18インチくらいの距離に出ました。まずは景気付けにシュータを撃ちます。半分減らしてパニック誘発→士気チェック失敗で後退していきました。これで前面に出ているのはスラッガ持ちのボゥイばかりになったので、オルクの移動距離と突撃距離の平均を考えつつ16~18インチくらいの距離を保つべく平面的にボゥイを刈り取っていきます。あくまでも慎重に。意識するのは"列"ですね。前面1列削れば突撃距離が2インチ削れるので。

これで次のターンの突撃はないでしょう。また、レンジの少ないスラッガの射撃が数発ならピンクホラー&カイロスのリロール能力でセーブしきれるでしょう。

CIMG0246.jpg

この後、遠くに落としたスクリーマーはターボブースターでカイロスの6インチ以内に移動しておきます。

2ターン目一斉ボゥイ前進!!面で一気に近づいてきます。射撃距離の関係でこちらに被害を与えることはできませんでしたが、凄い圧力です。

2ターン裏。(画像は3ターン表ですが。自アーミーの展開が解りやすい絵だったので)

CIMG0251.jpg

フレイマー以外のユニットが総て無事に到着しました。2ターン目はカイロス様が"降下"で多少前に出てしまうので後ろのピンクホラーは前進して6インチ内をキープしつつ、ボゥイを削ります。ほぼ全射撃ユニットが出揃ったので1ターンに90発の“歪みの焔”がオルクを襲います。"歪みの焔"は攻4貫通4なのでオルクには良く刺さります。2ターン目で40体近くのボゥイを屠り突撃レンジを削っていきます。

ピンクホラーが突撃されると射撃回数が減ってしまうので保険としてスクリーマーを多少前出ししときました。

3ターン目表左側のスクリーマーに向かってボゥイが突撃を敢行します。スクリーマーは確かに接近戦強いのですがノブとウォーロード合流したユニットの攻撃回数の多さに全滅。相手ターンで全滅ですので3ターン目裏に射撃で削ってブラッドサースターで突撃→無双でノブ&ウォーボスを全滅。
CIMG0254.jpg


その後もフレイマーで右側のボウイを焼いて突撃レンジ以上の損害を出してパニックさせたりピンクホラーでひたすら削りまくって120体近く居たオルクユニットを30体くらいまで削ったところでゲーム終了。

ディーモンは比較的モブ掃討が苦手なアーミーなんですが、"歪みの焔"がうまく刺さったのと、平均的な出目のおかげで勝利を得ました。実はこの勝負、どこかで出目が事故ってボゥイを残すとピンクホラーに突撃されて射撃回数が大幅に減ってしまうので、精神的には気を遣う戦いでした。
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  1. 2013/02/18(月) 03:16:23|
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スローンオブスカル(当日・その1)

自分のバトルレポートの前に、当日の皆さんのアーミーやテレインの様子をアップしていきたいと思います。

開場・・・!!そこには14卓の美しいゲームボードがっ!!

CIMG0202.jpg

美しい雪原。シューティーなアーミーには戦い易そうです。

CIMG0207.jpg

1卓1番に置いてあったのはBetzさんのネクロン・・・ご自分の運命を知っていたかのように。
最終戦でR-manさんとBetzさんが戦ったテーブルです。

CIMG0208.jpg

kotabeatさんのサラマンダー戦団
流石サンダーファイヤーキャノン友の会宣伝部長です。二基入ってます!!

CIMG0209.jpg

これ、全部オルクのボゥイですよ・・・?100体以上いるって。

CIMG0212.jpg


アイコノクラズム店長さんのネクロンアーミーですね。
CIMG0217.jpg

卵帝さんのモルディアン連隊。ヴェンデッタ2機にキメラ、グリフォン、レマン=ラス。キメラに乗っているベテランは皆メルタボム持ちです・・・。おぉ怖い怖い。

CIMG0223.jpg

グレイナイト?いえいえ白銀に染められたマリーン。神保町HC店長さんのアーミー。

CIMG0224.jpg

1月に神保町HCで僕と対戦した狂道化さんのダークエンジェル。一ヶ月前とは格段に違うペイントの出来に驚き。

CIMG0225.jpg

狂道化さんのダークタロン!!

CIMG0226.jpg

タウですね~ブロードサイドバトルスーツがガンキャノンみたいになってます!

CIMG0230.jpg

Daizoさんのマリーン。黄色いラインが綺麗にキマってますねぇ。

CIMG0236.jpg

そして満を持してR-manさんのインペリアルフィスト!!
なんと台座の上に載っています!!しかもちゃんとベースデコレーテッドされていて、ユニットのベース部分は空いていてそこに兵を収められるようになっているという!!凄い!大会用に卓と卓を移動するのにお盆とかを用意する人は多いですが、大会参加アーミーがすっぽりと入る台座を作ってしまうとは!!アイディア賞ものです。

CIMG0219.jpg

いやー皆さん気合が入ったアーミーばかりで、ゲームが始まる前にテンションがMaxになりそうでしたよ!!
  1. 2013/02/14(木) 01:16:42|
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スローンオブスカル!!(前日 戦術メモ編)

スローンオブスカル2013参加してきました!!本当に素晴らしい出会いやゲームに満ち溢れた1日でした。僕の13年間のウォーハンマーライフで一番充実していた日だったと言えるものでした。参加者の皆さん、運営の皆さん、見学にいらした皆さんの協力と和気あいあいとした雰囲気、でもゲームはガチでありつつ楽しむことを忘れないという・・・絶妙なバランス感覚。みんな熟練の趣味人たちでした!!

明日以降、バトルレポートや写真を載せる予定ですが、まずは僕が前日に書き記しておいたメモを載せます。僕はこれを見ながら自分の編成の長所・弱点を確認しつつゲームをしていました。その甲斐あってか、3戦全勝で当日を終えることができました。ディーモンで3勝できて非常に満足しております。


当日の長丁場のゲームで、途切れがちな集中力をこのメモの内容で補いながら戦ったつもりです。(一部、#マークは実際のゲーム後に補足している部分です)

まず、僕が当日使用したアーミーリストです

#ディーモンの特殊ルール”悪魔の強襲”用に2つに最初に分けてあります。(3~6で出るメインの方をAチーム、1・2で出てしまう方をBチームとしています)

Aチーム
HQ ブラッドサースター(不浄なる剛力、血の神の祝福、悪魔の楽器)280ポイント
HQ カイロス"フェイトウィーバー" 333ポイント
FAST スクリーマー×4 100ポイント
TROOP ピンクホラー×5(ティーンチ神の電撃)95ポイント
TROOP ピンクホラー×10(ティーンチ神の電撃、悪魔の軍旗、チェンジリング)210ポイント

Bチーム
ELITE フレイマー×4 92ポイント
FAST スクリーマー×4 100ポイント
TROOP ピンクホラー×5(ティーンチ神の電撃)95ポイント
TROOP ピンクホラー×10(ティーンチ神の電撃、悪魔の軍旗)195ポイント


#Aチームの方にダブルHQ。全体の約2/3の1018ポイントと極端に偏っています。でも、Aチームが先に出る可能性も2/3ですから確率的にはバランスが取れてます。
#フレイマー1ユニットでスクリーマー2ユニットと、一般的な評価ではフレイマーの方が強いと言われていますが逆にしています。当日、魔王の森の店長さんにも「自分の店ではフレイマーをたくさん入れてターミネーターとかを焼くのが流行ってる」と言われましたし、僕もその戦法を取ることもあります(フレイマーだけで12体塗ってあるし)。でもこれは僕の性格もあるんですが、スクリーマーは全力移動を諦める代わりにターボブースターで直線的に24mvまで動けるので、味方にはぶつからないような遠くても安全な場所に落としてから位置を調整できるという点を高く評価しているのです。僕の編成はカイロスの6mv以内のセーブのリロールをとにかく使い倒して生存能力を高める編成ですから、1ターン目に同時に落としてもカイロスの6mv以内に戻ってこれるスクリーマーを好んでいます。それに2ターン目以降も“降下”状態のカイロスに歩幅を合わせられるだけの移動力を持っていますので。

さて、僕のユニットの落とし方はパターン化されています。Aチームが落ちた場合、まずカイロスを戦場の広い場所に落とします。理想は戦場の中央より少し自軍より敵から22~24mvが理想ですが難しければもっと離れた場所に。最初に落とすことで他の自軍ユニットとの接触による縦深失敗を回避できます。次にブラッドサースター。これはカイロスよりももっと自軍エッジに寄った方(後ろ)に落とします。射撃を持たせてないのでどうせ全力移動2d6mvで調整できるから。スクリーマーは遠くの安全な場所に。ピンクホラーはカイロスよりも敵軍寄りに、インファントリーばかりの敵軍編成なら理想は16~18mv。どちらにせよ撃てないようならば無理せずカイロスの6mv以内にユニットのケツを入れるように全力移動で広がっておく。(敵射撃で前から消えていく6版ではユニットの後ろさえカイロスに掛かっていればよっぽど回り込まれて撃たれない限りリロール能力を使えます。そして理想を言えばターボブースターで移動するスクリーマーはピンクホラーとカイロスの間に入れる。そうすれば後ろから消される心配がない)このフォーメーションを作れるように心掛ける。カイロスは2ターン目まではずっと"降下"。12mv以上24mv以下の強制移動だが1ターン目でピンクホラーを6mv前に出しておくことにより2ターン目でピンクホラーを飛び越えるか横に並んだとしても、ピンクホラーの6mv以内にカイロスを収めることができる(はず)。3ターン目にはインファントリーであるピンクホラーとカイロスの歩幅が合わなくなるので、もしもできればカイロスは3ターン目には一度”滑空”状態にしたい。そうなると敵の射撃が当たりやすくなるが、3ターン目には敵射撃ユニットにスクリーマー・ブラッドサースターをぶつけられていれば理想。基本的にスクリーマー1ユニットとフレイマー1ユニットがセットで行動する。スクリーマーが突撃する前にフレイマーで削っておく。こうすることによってフレイマーの出オチ感(射撃で敵を倒すが、次のターンにやられる)を回避することができる。
#実際、今回のToSにおいてフレイマーは3戦とも最後まで生き残っています。しかもずっと“混沌の息吹”を使いまくって。フレイマーを撃っている余裕がないほど相手にプレッシャーを掛けることに成功したからです。

ブラッドサースターとフレイマーもう1ユニットも共同で使っていくが、もしもブラッドサースターだけで対応できそうな場合は目標を分ける。またはスクリーマーは最終ターンに"敵戦線突破"を取るために温存させる。

#ToSの2時間半という時間制限を聞いて僕が思ったことは「じゃあ最終ターンはだいたいわかってゲームできるな」ということでした。残り30分で相手が表のターンなら裏で終わりだな、とか。"敵戦線突破"1ポイントは非常に大きいポイントです。最終ターンがわかっていればスクリーマーをターボブースターでぶっ飛ばして敵の初期配置エリアに入れることができます。実際に2戦め3戦目で使いました。だからToS用のロスターにはスクリーマーが2ユニットいるのです。1ユニット消えてもいいように。

ディーモンは比較的"先制打撃"を取りやすいアーミーである。自分が後攻を取った場合は相手の先攻の射撃を総て無意味にさせ、先攻の場合でも縦深攻撃で相手の裏を取れる可能性があるからである。
しかし、当日はよく考えるべし。まずヴィークルなどの裏を取る為に縦深攻撃のズレが発生する可能性と射撃が命中して破壊できる可能性を。実際のところそれは1/2以下の分の悪い賭けだ。相手がオープントップなら試してみる価値あり。キメラやライノなどは微妙に分が悪い。その場合は無理せずカイロスの6mv以内に配置する。

ガッチリフォーメーションを組んだ場合、相手はできるだけ早いうちにカイロスを排除しようとするだろう。しかし、それはこっちの思惑通りであり願ってもない展開である。カイロスが2ターン生き残こることができれば、その頃には他のユニットに手が回らなくなる。その後に方針転換を強いれば今までカイロスに撃っていた射撃が無駄になり、その分有利に戦える。

#今回のToSでは運良く3戦とも確保戦でした。(1・2戦が"徹底調査"3戦が"レリック")このリストは殲滅戦は比較的苦手ですがどうせ殲滅戦(キルポイントマッチ)は1/6でしか出ないので、確保戦の方にウェイトを置くのは確率的にも正しいのです。3戦とも相手は最初カイロスを撃っていましたが、後半になると「あ、トループを消さないとヤバイ」ということに気づいて方針転換をしました。結果的に全試合カイロスが生き残りトループも十分な数を生かして確保戦で有利に戦うことができました。

Bチームが最初に落ちてしまった場合、十分な距離を取るべし。相手に"先制打撃"を取られないように。カイロスが落ちてくるまで(Bチームが先だった場合、カイロスは比較的前のめりに出すことになる)生き残ることが必要だから。

その他、留意すべき点

・後攻を取れ
・マリーン相手の場合、ピンクホラーは18mvギリギリをキープするように。(ボルトガンのラピッド距離(6mv+12mv)ギリギリならこっちが少し有利)
#結局、普通のマリーンとは当たらなかったですけど。
・レリック戦ではレリック運搬中は自分から接近戦を挑まない。レリック回収のタイミングは自ターンの移動フェイズ中である。相手ターンの接近戦で自軍レリック運搬中のユニット殲滅されても相手はレリックを回収できない。レリックが落ちるのは相手ターンになるようにコントロールすべし。
#3戦目はこの手で勝ちました。先にレリック確保→接近戦で殲滅される→自ターンで別ユニットが回収→殲滅される→回収→ゲーム終了

・電撃でヴィークルを破壊した後に強制降車したらユニットは密集している。その敵ユニットに“混沌の息吹”を吹きかけられるようにフレイマーは移動できるよう心掛ける。電撃で壊れなければ仕方ない、混沌の息吹で跳弾ヒットを稼ぎ壊す。

・グレイナイトに当たっても諦めるな。相手もフォースウェポンが上手く使えなくて困ってる。グレイナイトは接近戦の手数が少ないから数多いユニットで拘束する。ドレッドナイトはスクリーマーで簡単に除去できる。なぜならばスクリーマーの接近戦能力はスペシャルルールなので、悪魔の褒賞を無効化する"Dark Excommunication"で消せない
#3戦目はグレイナイトでした。ドレッドナイトが紙切れのように切り裂かれていきました。ヘンチマン編成だったのでストームボルターもなくストームレイヴン2機居ましたがフライヤーの到着が大幅に遅れたのでずっと優位に戦えました。ディーモンなのに。

・IG対策は・・・ラスガンvsピンクホラーのワープファイアなら有利。キメラ重視のヴェテラン編成なら対応策は難しい。頑張れ。

#IGと当たらなくてよかった・・・

・ネクロンはクォンタム・シールドを意地でも射撃で破壊しろ。接近戦でゴーストアークを破壊しても次のターンに中のウォリアーの強烈な射撃でやられるから。

#正直、根性論になってる気もしますがネクロンは苦手なので

・オルクのバラ弾でカイロスにヒットを付けられると危ない

#実際、5・6で当たるのが6のみになったところで、という話です。

こんなことが書いてあるテキスト用紙が僕のアーミーリストに挟まっていました。ここに書いてあることを気を付けながらゲームをしたので、3戦とも戦法がブレずに3勝できたのかもしれませんね。
  1. 2013/02/13(水) 03:22:33|
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当日役に立つかも知れないあれこれ(其の1)

スローンオブスカル(40K)当日まで、できるだけ当日のゲーム進行がスムーズに行くようにルール面の煩雑な部分や不透明な部分、スローンオブスカルの当日の運営でわかった部分をできるだけ書いていこうと思います。

本日、Twitter上でドロップポッドからの降車後の射撃について様々な見解が見られ、疑問が出てきたので質問をGWJに送ってみました。また、当日の運営についても質問してみました。

##1/10返答がありました!!スローンオブスカル2013FAQからのPDFを参照ください。

Q:ドロップポッドから降車した後の射撃について

ドロップポッドはクルージング扱いで到着しますが、降車したユニットはその後の射撃フェイズで通常通り射撃できるのでしょうか?または「クルージングをした」→「通常クルージング移動時降車はできないがドロップポッドの特殊ルールにより降車した」→「よって前のフェイズでクルージング移動をしていたから”無慈悲なる猛攻”を持たないユニットはスナップショットのみの射撃になる」のでしょうか?厳密に適用するとこうなってしまうようなのですが。

#こちらの質問に関する返答はない。多分、二つ下の答えに集約されているものと思われる。
Q:当日のゲーム時間について

2時間半の時間内にゲームが終了できなかった場合、どのタイミングで勝敗を計算するのでしょうか?ちょうど後攻終了時で計算できれば公平でしょうが、どちらか先攻しか終わっていないタイミングで終了時間が来てしまった場合は?

A. 運営スタッフが30 分刻みでタイムコールを行っているので、時間内に決
着がつかなそうなことがわかってきたら、現在のターンが終了した時点で「次
のターンまでやるか? もし次のターンの途中で終わったらどうするか?」
などを対戦相手と話し合ってみてくれ。何かアドバイスが必要な時は、会場
にいる運営スタッフに声をかけてみよう。


Q:当日のジャッジについて

セルフジャッジということでよいのでしょうか。スタッフの方が数人でも巡回してくだされば簡単なFAQなど対応もできると思うのですが。

A: その疑問が事前にわかっているものならば、ルールFAQ 用のアドレス
FAQ@games-workshop.co.jp(日本語) または Gamefaqs@gwplc.com
(英語)に質問しておいてくれ(なおルールFAQ は、それが誤植などでない
限り、各国語ルールFAQ だけが独自に更新されることはなく、世界同時の一
斉アップデートとなる。また、これらのアドレスに送られた全ての質問が回
答されるわけではない)。
イベント前日までにルールFAQ が更新されない場合は、当日対戦相手と話し
合って決めよう(対戦組み合わせが決まったら、ゲーム開始前にあらかじめ
話し合って合意しておくとスムーズだ)。その他、ゲーム中に何かルールの解
釈で問題が起こったときは、ルールブックP.4 の「最も大切なルール」が役
に立つだろう。
イベント当日はもちろん2 〜3 名の運営スタッフが会場を巡回しているが、
彼らにできるのは、そのルールの答えになりそうな記述がルールブックやコ
デックスやルールFAQ のどこに書いてあるかをアドバイスしたり、ダイス
ロールなどでその場の解釈を決めるための手助けをすることだけだ。
スローン・オヴ・スカルだからといって固くならず、いつもと同じように、
初めて出会った人とゲームをする時のような感じで、自然にゲームを楽しん
でくれればOK だ!


ルールに関することはまぁ・・・GW独特の「ダイスで決めようぜ!!」「話し合いで」みたいな
感じですが、運営に関する質問なら速いレスポンスが返ってくるようです。当日までに何か運営に
関して疑問なところがあったら質問してみます。
  1. 2013/01/10(木) 03:02:44|
  2. スローンオブスカル
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プロフィール

野火(novi)

Author:野火(novi)
東京在住のミニチュアゲーマー、ゲーム歴は長くゲーム回数は少ない。原体験は小学校4年生の時に出会った新和版D&D(通称赤箱)。Warhammer40000ではケイオスディーモンとティラニッドをやってます。

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