Road To Throne Of Skulls

へっぽこミニチュアゲーマー野火のWARHAMMER40000関連の記事を書くページです。

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9/29 稲毛アローズアポカリプス10000ポイントタッグ戦

千葉は稲毛のアローズさんでアポカリプスを遊んできましたよ。

レギュレーション

主にゲームの迅速化と破滅的破壊力を持つ兵器の大量投入をある程度制御する為に試したもの。

#一人5000ポイントの二人で10000ポイントvs10000ポイントのタッグ戦
#一人あたり(5000ポイントごと)に"射撃の"Dウェポンは1門まで
(つまり1門で2発撃つウォーハウンドタイタンのダブルバレル・ターボレーザー・デストラクターは入れてもよいが、レヴナントタイタンのパルサー2門とかは今回は遠慮願う、ということ)
#ハイコマンドフォーメーションを得るタイプのフォーメーションは各人1つまで
#主力アーミーは1+同盟アーミーまで
#主力アーミーは1HQ+2トループ、同盟アーミーは1トループ1HQ+1トループ必須
#策略アリ
#超自然的災厄ナシ
#神々の介入ナシ
#ヴィークルの貫通表は1~5が気絶、6が爆散(管理が簡単。早くなる)
 (ヘヴィヴィークルはそもそもカタストロフいかないと表も振らないし)
#ヴィークルが爆散してもクレーターを出さない(移動しにくい地形にならない)
 (ただし、カバーセーブが欲しい場合は置いてもよい。IGとか欲しいし)
#2ターン終了時に休憩

僕の相棒はミヤザッカルさんのCSM+IG。黒きメイス持ちのデモプリとターミネーター30体のCSM(もち、カルティストとかもいる)と、ストームロード・シャドウソードの2大ヘヴィヴィークルとマンティコア、ヴェンデッタ、イージスクァッドなど。不安要素はフライヤーがヴェンデッタとヘルドレイクしかいないことでしたが、僕のフォーメーション"麗しくも残忍なる至上の旋回舞踏"でさっさと接近戦に入ってしまえば問題ないでしょう、という感じ。メンツ的にフライヤーが10機くらい入ってるかな?(まずその前提がおかしい)と思っていたのですが、今回の相手(帝国vs反帝国で最初にタッグは決まっていて、当日対戦相手を決めた)のヨシダさん&darutone君タッグは比較的飛行機少なめ(ヴェンデッタ2、ヴァルチャー2)だったので助かりました。でも4機は普通に居るんですけどね。ヨシダさんはIG(スーパーヘヴィ2、ヘヴィウェポンチームいっぱい、バシリスク2、レマン=ラス3、フライヤー4)・darutone君はDAでデスウィングターミネーター30&ベリアル(アズにゃんもいるよ!)ホワールウィンドがいっぱいという感じ。


野火軍5000ポイント分ロスター

メイン ディーモンオブケイオス

フォーメーション"暗黒四芒星"
ブラッドサースター(アップグレードなし) 250ポイント
 ブラッドレター×10  100ポイント
ロードオブチェンジ(中級褒賞×1) 250ポイント 
 ピンクホラー×16  144ポイント
グレートアンクリーンワン(中級褒賞×2) 230ポイント
 プレーグベアラー×20  180ポイント
キーパーオブシークレット(中級褒賞×1) 190ポイント
 デモネット×10 90ポイント

フォーメーション"麗しくも残忍なる至上の旋回舞踏"
マスク  75ポイント
シーカー×5 60ポイント
シーカー×5(旗) 70ポイント
シーカー×5(ハートシーカー) 65ポイント
シーカー×5  60ポイント
デモネット×10  90ポイント
デモネット×10  90ポイント

ディーモンロード ザラキネル 666ポイント
ヘラルドオブティーンチ(アップグレードなし、サイキックはディヴィネーション) 45ポイント
ヘラルドオブティーンチ(2Lvサイカー、上級妖力場) 95ポイント
ヘラルドオブナーグル(中級豊穣力場、下級褒賞) 80ポイント

ソウルグラインダー(ナーグル、粘液爆撃) 180ポイント
プレーグハルクオブナーグル  150ポイント
スカルキャノンオブコーン  125ポイント
フレイマー×4(パイロキャスター) 97ポイント
フレイマー×4  92ポイント
フレイマー×3  69ポイント

同盟 ケイオススペースマリーン

ディーモンプリンス(コーン、ワープフォージアーマー、羽) 220ポイント
ケイオスウォーハウンドタイタン  730ポイント
ヘルドレイク   170ポイント
ハヴォック×8(ラス×2、ヘヴィボルター×2)  174ポイント
カルティスト×10(リーダーがショットガン、1人だけオートガン) 53ポイント

防御施設:帝国の掩蔽壕(混沌仕様、イカロス型ラスキャノン) 110ポイント

Total 5000ポイント

#ウォーロードはHQ枠のキャラクターしかなれないので、ロードオブチェンジがなった(ディーモンロードはなれない)ミヤザッカルさんと相談の結果、わが軍のウォーマスター(アポカリにおける自軍全部の代表)にもなった。
#我々が取った策略は「煙幕展開」「精密な座標情報」

シナリオ:破滅の狂想曲(マーカー6個)
#3個ずつ配置1つは自軍側、1つは相手側、1つは中立地帯に置くことにした(紳士協定的な意味で)

今回の野火軍の思惑は

「ウォーハウンドタイタン使いたい!」
「スラネフォーメーションの麗しくも残忍なる至上の旋回舞踏を使いたい」
「ディーモンロードの性能も試したい」

でした。

帝国側と戦うということで、まず念頭に置いたのは同盟にIGが入る可能性が高いということ。IGの華はヘヴィヴィークルやフライヤーと思われがちですが、実は厄介なのは大量のインファントリーとヘヴィウェポンチーム、ベテランによるデモリッションチャージなどです。その対策としてディーモン側では普段はそんなにたくさん使わないフレイマーオブティーンチを11体入れました。そのうち1ユニットは掩蔽壕の上のイカロス型ラスキャノンを撃つ係です。フレイマーのアップグレードのパイロキャスターは+5ポイントで射が5になるのでイカロスラスの射手にちょうどいいのです。

あとはアポカリプスでは縦深攻撃の登場判定は自動で成功、そして1ターン目から出られるという利点を利用してフォーメーション"麗しくも残忍なる至上の旋回舞踏"と策略カードの"精密な座標情報"を組み合わせて1ターン目チャージをすることが狙いです。これはかなり極悪な組み合わせですね。まぁ、1回やられたら警戒してインファントリーを散開させたり、軽車両でヘヴィウェポンチームなどを囲うといった対策が練られる、または簡単にコテアズを入れるという対策が出てくるでしょうね。

ただし、先手が取れなかった場合は縦深するユニットが多いことでミヤザッカルさんのIG軍に集中砲火が来ないようにフォーメーション"暗黒四芒星" で囲ってあげてインファントリーやヴィークルに"闇の覆い"をつけておこうという意図もありました(今回は無事先攻を取ったのでよかったです)。先攻を取られたらもう1個の策略"煙幕展開"も張っておくという二重の保険も掛けておきました。

と、まぁ事前にどんな軍勢でもある程度対応できるように綿密な打ち合わせを裏でしていたので(笑)、作戦はうまくいって(いきすぎたかもしれない)1ターン目にリザーブになっていたヘヴィヴィークル以外のタンクと、ラス持ちのヘヴィウェポンチームを粗方破壊することができました。アポカリプス級のゲームになると全員スペシャルセーブがあるディーモンは強いですね。相手のラスや大型の火器も一応セーブできますから。Dだけはごめんなっ!Dは仕方ない。

写真や簡単なレポートは明日以降にでも。
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  1. 2013/09/30(月) 02:56:53|
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新ディーモンについて書きますかね(最終回)

だいぶ空きましたがファスト枠とヘヴィ枠紹介です。

ファスト枠

フレッシュハウンド(B)
斥候持ちビースト(16pts)。比べるべきはスペースウルフのフェンリスウルフでしょうか。フェンリスウルフ(8pts)と戦闘能力はほぼ変わらずフレッシュハウンドは斥候が付いて傷が2でディーモンなので逃げることもなく行軍してくれます。ただ、斥候があっても1ターン目に突撃はできないので、突出しすぎには注意。

スクリーマー(C)
以前は悪夢のような戦力でしたが、今回はマイルド・・・というか雑魚。大昔はメルタボム持ちのジェットバイクでしたが、攻5機甲殺し回3を経て現在は「攻5機甲殺し回1」。あれ?メルタボム時代の方が強くね?(泣)。敵戦線突破を取る為に少数で編成することはまだあります。

プレーグドローン(B)
耐5傷3でジェットパックインファントリーとは優秀。旗も持てますし。ただ、蝿に乗れるキャラクターが居ないのでキャラ合流すると遅くなっちゃうんですよね・・・。なので力場のボーナスも使えず、攻撃力は微妙です。

シーカー(A)
前の版からそこそこ強かったのですが、今回ポイントがお安く(16→12)なり、スラーネッシュ神のディーモンの特徴である全力移動の強化(キャバルリーはD6+6mv)があるので物凄い移動力です。ヘラルドの下級力場の効果が付けば危険地形判定も無視でき、安全にカバーを取りつつ移動ができます。チャンピョン相当のハートシーカーは下級褒賞(10pts)で攻3ですが回4貫通2レンディングマスタークラフトと攻撃力も十分。一般兵だって回3レンディングですし敏もマリーンより早いです。ディーモン使いなら使うしか!!2ユニットくらい入れると敵戦線突破も視野に入れてさらに使い勝手が良くなります。マスト・フォー・バイ!!

ケイオスフューリー(C)
5体で35ポイントで特にチャンピョン相当のキャラがいるワケでもないのに、追加が1体ごとに6ポイントと謎コスト。
ジャンプインファントリーとしてはティラニッドと同じくらいのポイントで攻4とそこそこ優秀。ディーモンなので近づくまでに逃げてしまうこともないから役には立つはず。
気が2しかないのでリザルト負けすると一瞬で消える覚悟を。弱いもの苛めが得意?マークも刻めるが、オススメは1ポイントの追加でセーブが強くなる(カバー付けるとさらに有効)ティーンチか、全力移動距離が伸びてレンディングも付くスラーネッシュ。

ヘルフレイヤー・オブ・スラーネッシュ(C)
車体ポイント×D6発の攻4レンディングの憤怒の鉄槌ができるチャリオット。ただ、スカッドロンが組めず正面11のオープントップで果たして生き残れるのか・・・・?

ヘヴィ枠

ディーモンの生命線ヘヴィ枠。他のアーミーを圧倒する戦力はここにしか居ません。ただ、あまりに使い勝手が良くポイントコストが良いソウルグラインダーが頭2つくらい抜けています。

ソウルグラインダー(SS)

現在の40K世界最強のウォーカー。正面・側面がアイアンクラッドドレッドノートと同じ装甲値13で背面はアイアンクラッドより高い11。車体ポイントは4でディーモンなのでディーモンセーブを持ち衝撃や気絶に強い。
ディーモンだから縦深攻撃もできるし、ちょっとレンジの短いバトルキャノンみたいなのも積める。さらにハーヴェスター・キャノンはスカイファイア武器。それでポイントはアイアンクラッドと同等という壊れ性能。
さらに壊れを助長するのはマーク。圧倒的にナーグル!むしろナーグル一択。闇の覆いとディフェンスグレネードがもたらす恩恵は圧倒的。遮蔽を取って正面装甲値13のウォーカーがカバーセーブ2+とか撃つのを諦めるレベル。
しかも接近戦性能は当然の攻10で回4もある。3枠全部ナーグルグラインダーでもいいよ。相手はうんざりすると思うけど。射撃はバトルキャノン相当の粘液爆撃だけでよい。攻10の歪みの凝視もあるが、単発で射3を当てなくてはいけないのと、
粘液爆撃は攻8だがブラスト(大)オードナンスなんで、装甲貫通判定は2個ダイス振って大きい方を採用できる。これで平均が約4相当で歪みの凝視と攻1程度しか差がない。ブラスト(大)なら外れても多少のずれならヴィークルに当たるし。

スカルキャノン(A)

筆者お気に入りのチャリオット。チャリオットと言っても基本は移動しないでキャノンを撃つ。射5のブラスト(大)の精密な射撃が売り。攻8セーブは5+だがカバーセーブ無効なのでスキマーなどを撃つのによい。あと、オルクの天敵。
初期配置で2両くらいまとめて撃てる攻撃範囲の広さもいいですね。あと、今回の版ではディーモンにアサルトグレネード相当を持っている者がほぼいないのですが、スカルキャノンを打ち込んだユニットに突撃するとアサルトグレネードを持って突撃したのと同じ扱いになるので、実はシーカーなどと非常に相性がよい(スラネとコーンは本当は仲悪いけど)。
筆者はナーグルソウルグラインダー2・スカルキャノン1が2000ポイントまで(2000ではダブルデタッチはうちらは使わないのですバランス悪いから)ではデフォルトな感じです。

バーニング・チャリオット・オブ・ティーンチ(D)

これを買うとスクリーマーとかディスクに乗ったヘラルドやらかっこいいフレイマーが手に入るよ!!ゲームの性能?クソ以下だよ!

本気でこれをデザインした人を問い詰めたいスペック。現状では薄っぺらなオープントップチャリオットに、6インチ以上移動したらスナップショットになってしまう18mvのレンジしかないラスキャノンを積んだガラクタです。

シーカーチャリオット・オブ・スラーネッシュ(B)
筆者は3両持ってるよ!(笑)しかも全部エグザルテッドだよ!

組み立てが絶望的に困難なLDチェック必須のモデル。普通のシーカーチャリオットは正面11オープントップ車体2ですが、エグザルテッドは車体4。1枠で自由に普通のとエグザルテッドを組み合わせて3両までスカッドロンが組めます。
突撃してベースが接触すると残った車体ポイント×D6発の攻4レンディングが自動で入ります。実はヘラルドもオプションで乗れるので、下級の優雅力場を付けるとヴィークルなのに危険地形判定に自動パスすることができ、カバーを取りながら近づきつつチャージすることができます。

筆者はネタとロマンで買いました。オススメは普通のチャリオットを前に立ててエグザルテッドチャリオット2両を後ろに付けて前進し、壊れたら切り離していくスタイル。

総評

世間一般では最近更新されたコデックスの中でディーモンが一番弱い、と言われています。まぁ勝手に言わせておけばいいでしょう。正直、僕は弱いとは思ってません。普通のマリーンと戦ったら五分以上の戦いができるので、それだけでだいたい真ん中以上ですからね。GKとエルダーはちょっと手が付けられないですが。ディーモンはIGを苦にしないので、意外と相手にするとみんな嫌がるんですよ。あと、ディーモンは相手が嫌がることだけをやってれば自然に勝ちがついてきますよ。6版ルールの隅から隅まで眺めて、毎回柔軟な姿勢で戦ってみましょう。簡単に射5のヘラルドやチャンピョンが入る?(フレイマーのパイロキャスターとか)じゃあイージスでイカロス型ラスキャノンを6回に5回当てられる。全員が縦深攻撃持ちですからソウルグラインダーを思い切って縦深させたり、トループはすべてピンクホラーに任せて他のトループはポータルから産むとか。マーカー確保にはひたすらプレーグベアラー。思い切った編成が勝利の鍵ですよ。絶対、今回更新されたマリーンに対しても有利に戦えますよ。ディーモンが接近戦強いとか幻想です。ソウルグラインダーと中間距離の射撃、それにシーカーのスピードが鍵です。フラングモンスターは今ではただ簡単に落とされる獲物。前までの戦い方では勝てませんので、根本的な考え方の変更をすればきっとポイントコストの安くなったモブアーミーとしてのディーモンの戦い方がわかってくると思います。ピンクホラーを6枠全部11体ずつで編成したら相手が呆然としますよ。遮蔽を取ったピンクホラーの固さと、結局は1ターンでは1ユニット以上は削りきれないのですから。

四大神のレッサーを全部40体以上、ピンクホラーに至っては塗ったもので80体くらいあれば編成の自由度も高いし楽しめると思います。オススメはしませんが。ディーモンは初心者向けではありません。強さももやもやしてるし。強いとは思いますけどねー。ではでは
  1. 2013/09/16(月) 01:04:16|
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新ディーモンについて語りますかね(其の2)

第2弾とりあえずスペキャラから

スカルブラインド(D

羽がないので素のブラッドサースターよりポイントが安い。ウォーロード能力で固定で即死が付くのはよいが、コイツの周囲12mvのユニット“全員”(敵味方問わず!)に激情と憎悪が付いてしまうので戦場の荒れっぷりが凄まじくなるでしょう。歩いて移動してて思い通りに戦えるのか、射撃でサヨナラじゃないか、という懸念が大きく有り。

カイロス・フェイトウィーバー(C)

旧版の僕のアーミーのエースだったカイロスさんです。評価はCですが、3000ポイントクラスの戦いのウォーロード候補としてはBくらいあげてもいいかと。

ウォーロード能力で歪みの嵐の結果が気に入らなかったら振り直せるので、全体的に致命的な被害を与える歪みの嵐を避けることができます。ポイント帯が大きくなると歪みの嵐の被害は大きくなるので、固定で振り直しが取れるのは大きいです。あと、素のスペシャルセーブ4+(1振り直し)なのは偉いです。いや、昔は3+リロール付きでしたが・・・。"真なる名の秘本"を使ってスペシャルセーブを2上げることができたら「2+スペシャルセーブ1振り直し」なのでセーブ成功率97%と旧版より強くなります。あ、でも3ターンに1回は1悪くなる(笑)。

接1回1です(泣)。なので常に粉砕攻撃で攻10で殴りましょう。それでも5・6でしか当たりませんけど。サイキック能力は高いです。4Lvサイカー、ティーンチサイキックを最初から全部使え、さらにバイオ、パイロ、ディヴィ、テレパスの4種を1個ずつジェネレイトできます。

この前3000ポイント戦で1回使ってみましたが、パラディン10人とコテアズ・ドライゴのユニットを1人で4ターン拘束できたので、まぁ悪くないなとは思いましたよ。

ク=ガス(B)

強いです(小並感)。問題はフルスクラッチの必要性ですが・・・。
耐7傷7は良いですね。ラージブラスト(ポイズン4、貫通3、24mv)のネクロミサイルも持ってますし。ポイントもそこそこの260ポイント。ナーグルディーモンなので闇の覆いも持ってますし。

スカルテイカー(C)

ジャガーノートに乗ると145ポイントで傷3アーマー3+永遠の戦士とかなり強力になりますが、ポイントもディーモンプリンス並みなのでそこらへんが問題ですね。

カラナック(D)

レンディングも貫通も持たないし回4でポイントがスカルテイカーより高い120ポイント。やる気あんのか・・・。

チェンジリング(C)

褒賞と能力が接近戦防御的な役割に特化したヘラルド。取れるサイキックがティーンチサイキック固定なのでディヴィネーション要員として入れられないのが減点要因ですな。

ブルースクライブ(B)

ティーンチのヘラルドは基本耐3なんですがこいつは4あるのは偉い。サイキックは基本ルールの5種の中から1種指定してランダムで自動発動(サイキックチェックの必要もなし)なので運良ければかなり強力なサイキックも発動できます。何のサイキックが使えるかは移動フェイズの最初に決められるので、ランダムで決定してからその後の移動を考えられるのは良いですね。ポイントも81と安いので、ヘラルド枠が空いていたりポイントに余裕があるなら入れてもいいでしょう。

エピデミウス(D)

40Kのエピ卿は自分の周囲12mvしか悪疫大繁盛しないので全然ダメダメです。FBだと戦場全部なのにね・・・。

マスク(A)

縦深攻撃と非常に相性のよい能力を持っています。射撃フェイズに12mv以内の指定ユニットに命中判定の必要なしに3つの内一つの効果を及ぼせます。

1 接-5、移動、全力移動、突撃、退却がD3mvしかできなくなる(笑)
2 射-5、警戒射撃ができなくなる
3 ユニット全員が攻1貫通2カバー無視のヒットを受ける

シーカー(旗持ち)などからずれずに縦深させ、近くのユニットに踊りの効果を及ぼすのが良いでしょう。射撃の強いユニットが近くにいた場合2を、接近戦の強いユニットの場合は1を12mvギリギリからできれば突撃を絶対にできなくなります。3?うーん。

1と2の能力が非常に鬼畜です。また本人の能力も高い。接7敏7攻4回5レンディング。そして一撃離脱持ちです。突撃したターンに踊り2の能力で射を下げておき、そのまま一撃離脱してしまっても次のターン射-5なら射撃ユニットはほぼ無力でしょう。ただ、合流できないので本人の生存能力が・・・。

トループ

ブラッドレター(C)

全員貫通3武器持ちですが素の回1です。ヘラルド入れて中級褒賞付ければ激情付きになりますがコストが高くなります。あとコイツラ耐3しかないので簡単に死にます。僕は射撃を持たず歩いて移動するユニットを基本評価しないので選択肢から外れます。

ピンクホラー(A)

今回もまた主力です。弱くなった弱くなったと言われながらもちゃんと使ってあげれば相手から嫌がられる存在になります。"妖術師の団"とカバーセーブとティーンチの固有能力セーブ1振り直しを全部駆使して戦うことによって旧版以上に強くなります。

旧版は17ポイントで18mv4攻貫通4の射撃を3回撃つという重射撃ユニットでした。今回は射撃はサイキックのみなので警戒射撃はできない代わりに距離が24mvに伸びました。そして"妖術師の団"のルールによってユニット全体で1体のサイカーLv1のユニットとして扱うことになります。

さて、これを上手く使っていきましょう。以下の図のように

CIMG0404.jpg



テレインの中に隠れたピンクホラーユニットから1体だけ外に出すことによってそいつから視界とレンジを測ることができます。さらに射撃を受けた場合はルール16ページの視界外ルールが適用され、もしもその1体しか見えてなかった場合は1体のピンクホラーしか倒せません。見えていた場合、相手はカバーセーブなしの5+(1振り直し)で1体のピンクホラーを集中射撃するか、廃墟カバー4+(1振り直し)でピンクホラーユニット全体を撃つかの選択になります。

カバーセーブを使うことによって旧版よりピンクホラーは固くなります。以前は4+スペシャルでしたが、今回は基本は5+(1振り直し)。基本でみるとセーブ成功率50%と約39%と大きく弱体化しました。ですがカバーセーブでみると旧版ではカバーでもスペシャルでも基本4+くらいで変わらなかったのが(だからピンクホラー中心で使ってるとカバーも気にせずあんまりゲームが上手くなくなったんですよね)、今回は4+(1振り直し)となり成功率58%と旧版より高くなります。これにより最大限24mv距離をとってテレインに篭ることにより最大火力を保持したまま防御力も高くできるという非常に有用なユニットになります。しかもポイントは約半分になってるのでね、なんで弱体化したなんて言われてるんですかね。意味不明ですね。

妖術師の団は最大射撃レンジ最大火力を維持できる能力なので、24mvがかなり長く感じられます。マリーンの対ボルト弾の24mvギリギリの撃ち合いでは圧倒的にピンクホラー有利です。引き撃ちが基本なので接近戦もしませんし警戒射撃はいらないでしょう。距離を詰められたら別の接近戦ユニットとスイッチします。

僕は相変わらず何も考えないならトループはピンクホラー1択でいいと思います。確保戦のマーカー確保については後にポータルグリフで言及します。

プレーグベアラー(B)

Cに近いBという評価です。僕は射撃のないユニットをあまり評価しないので。おまけに戦術的微速移動までありますからね。闇の覆いを持っているので確保用にテレインに篭っていれば堅いですが、自分から打って出る移動力も攻撃力もないので、ずっとお留守番になりがちです。だったら自軍エッジギリギリにポータルグリフ置いてそこからひたすらプレーグベアラーを召喚した方が効率的です。最初から編成する必要性はあまりないんじゃないかなぁ。

デモネット(B)

スラーネッシュのディーモンは全力移動にボーナスがあるので射撃を持たない接近戦ユニットとしてはまだ評価できます。さらに前述のマスクの能力と相性がよいので、マスク込みならBの評価をあげられます。

接5敏5回2レンディングと素の能力でマリーンを圧倒でき、チャンピョンは回3で追加10ポイント払えば貫通2マスタークラフトの武器が手に入るので攻撃能力は十分と言えるでしょう。

ナーグリング(C)

大量に使えば面白いユニットでしょう。浸透戦術を持ってるので。

新しいエラッタによりブラストダメージ波及がちょっと軽減されたから生存能力は多少上がりました。まぁ攻6で即死しますが・・・。早めに相手射撃ユニットを拘束できたら御の字というところでしょうね。

エリート

別に使わなくてもいいんじゃね?っていうくらい微妙なエリート枠!!

ブラッドクラッシャー(D)

アーマーセーブ6+!!
・・・・・・・・・・・・(泣)

フレイマー(C)

ミヤザッカルさんの言った「フレイマーのフレイマーがただのフレイマーになった」という表現がまったく正しいです。相当弱体化しましたが、それでもテンプレート射撃を撃てて23ポイントは貴重なので入れることもあります。

ビースト・オブ・ナーグル(C)

実はエリートの中では一番使えるのではないかと思っています。FBのエンパイアのカウンターチャージに近い能力と、耐5傷4死なざる者でかなりの硬さを誇っています。ヘラルドオブナーグルと合流させて中級力場付けて縦深させるといいのかも。

フィーンド・オブ・スラーネッシュ(D)

旧版ではあんなに強かったフィーンドちゃんが・・・。

ファスト枠以降はまた次回のエントリーで・・・ファストは激戦区です。
  1. 2013/05/12(日) 11:38:30|
  2. warhammer40000
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vs グレイナイト 3000ポイント戦

vs グレイナイト 3000ポイント戦

2013年4月30日 稲毛のArrowsさんで3000ポイント戦をしてきました!当日は9人の趣味人が8つの3000ポイントアーミーを持ち寄り、3000ポイント卓が4卓も立ちました!

前のエントリーに今回のロスターを載せています。

当日使ったユニットを並べた図


CIMG0388.jpg

中央の帝国の掩蔽壕(ケイオスのヴィークルアップグレードパーツを付けて混沌仕様に禍々しくしております)も当日使用したユニットですよ。

厳正なる抽選の結果、僕の相手はグレイナイト(吐血)。日本在住のフランス人の方で、非常に流暢な日本語を操り、一部のゲーム用語以外はほとんど日本語でコミュニケーションできました!!

あちらは同盟なしのグレイナイト。ドライゴとコテアズが居て、ストームレイヴンが2機入っているという鼻血ものの編成です。ドライゴが居るとトループ枠でも入るパラディンが10人!!(しかも4人サイキャノン持ち)更に単独行動のパラディン1・1とピュリファイア10人(ハルバードがっぽり)とストライクスコード10人、インターセプタースコード10人、ドレッドナイト、ドレッドノート2機。当然できる限りみんなサイボルト弾装備です。

シナリオは異種族殲滅。うげ、一番避けたいシナリオ。マリーン系はコンバットスコードがあるのでシナリオ見てから部隊を分けたりできるので有利だし、一方僕は異種族殲滅は1/6しか出ないから完全に捨てているシナリオです。あと、言い訳になりますが3000ポイントなんでちょっと遊びを入れようとHQにカイロスなんて入れてるんですが、相手なにガチじゃないですかやだー。

パラディン10人にはドライゴとコテアズも合流し、コテアズがディヴィネーションのサイキックを取っていることから、鬼の射撃ユニットと化しています。動かなければ16発のS7レンディングが飛んでくるでしょうしストームボルターだけでも12発。これらに全て"好敵手:ディーモン"が付いているんですからほぼ必中ダメージ通ると考えてもいいでしょう。まず、このユニットを黙らせておかないと戦場中央に陣取って射撃によって殲滅させられてしまいます。

その点ではカイロス様はよかったのかもしれません。カイロス様はプロフィールは非常に(本当に泣きたくなるほど)貧弱なのですが、今回のディーモン中一番優れたスペシャルセーブ4+(1振り直し)を持っています。これに"真なる名の秘本"を使ってセーブを2向上させられればスペシャルセーブ2+(1振り直し)になるので36回ダメージ通っても35回は成功するという糞ゲーとなります。とにかく前面に出て早めにパラディンユニットに突撃して"一騎討ち"を宣言してダラダラ膠着しましょう。

先制はGK。1表にこちらの掩蔽壕の上のイカロス型ラスキャノンの火砲に向かってサイキャノンが8発飛んできました。あえなく破壊。あちらのストームレイヴンが到着する前にスカイファイアウェポンの一角がなくなってしまいました。それ以外の損害は軽微。
1裏。こちらの番です。とにかくカイロスを降下で24mv移動させてパラディンへの距離を詰めます。こちらの射撃の前にディーモン特有の"歪みの嵐"が起きます。カイロスはウォーロード能力でこれが悪い結果だった場合、降り直すことができます。初めの出目は4。「自軍ディーモンのスペシャルセーブが1悪化する」です。勿論降り直します。すると11!!「相手のサイカーをランダムに選んで3d6で士気チェック。失敗すると除去。あらゆるセーブ不可。しかも死んだユニットがディーモンヘラルドに変わる」です。GKは全員サイカーなのでユニットをランダムにダイスロールしました。・・・・なんと選ばれたのはドレッドナイト!!そして士気チェック失敗。射撃フェイズを待たずして死亡(1キル)&ファーストキルゲット!!です。この結果には相手も一瞬唖然としましたが、ディーモンだからね~と笑顔で納得されてました。次いで射撃フェイズにはスカルキャノンがパラディンにヒットし、アーマーセーブに失敗し即死するなどラッキーもありました。

また、相手のピュリファイアユニットが前進してたのでケイオスランドレイダーから降車したコーンバーザーカーとケイオスロードを突撃させました。ですが流石にグレイナイト、警戒射撃のサイキャノンで1体倒され接敵した途端"浄化の炎"で2体焼かれ、さらにハルバードで4発殴られ7人居たバーサーカーが2体になってしまいましたが、コーンロードのディーモンウェポンの10回攻撃で全員血祭りにあげました。ただ、バーザーカーとケイオスロードで3体しか居なくなってしまったので、次のターンのインターセプタースコードとドレッドノートのアサルトキャノンの射撃で全滅してしまいました。ピュリファイアに接近戦はダメですね。回が多過ぎる。コーンバーザーカーでも普通に不利なくらいでしたね。今回の教訓でした。

最初の方は結構順調にキルポイントを取っていったのですが、2ターン目にストームレイヴンがGK側に2機到着してからは、ハリケーンボルター×2とアサルトキャノンとミサイルでピンクホラーがガンガン削られ、もう1機のストームレイヴンはヴィークル用と2台をうまく使い分けた運用で順調にキルポイントを稼がれました。

カイロスさんは2ターン目にパラディンとコテアズとドライゴのユニットに突撃。その前にピンクホラーやカイロスから射撃を相当飛ばしたのですが、基本ドライゴで射撃を引き受け危なくなったら"閣下危ない"を使うというスタイルでパラディンを守る感じでした。たまたま運良くドライゴの傷を2削りましたが、それでもあと2もあります。カイロスさんに"真なる名の秘本"を掛け(サイコロを振って1・2が出るとスペシャルセーブが1悪化、3~6が出ると2上昇)2・3・4ターンを上手く2+セーブでドライゴと一騎打ちし続けました。その間パラディンは何もすることなく接近戦で拘束させられているので射撃をされない。カイロスは5ターンめで"真なる名の秘本"の判定に失敗してしまいドライゴのタイタンソード(ディーモンにS10)で即死攻撃を食らって死にました。その間も一生懸命ヘルドレイクが銀鎧系のパワーアーマーユニットを焼き続いてインターセプタースコードを全滅、ストライクスコードを半壊させました(うまく建物の1,2階に分けて1ターンでベイルフレイマーに焼かれないようにしてたので全滅させられませんでした)。ソウルグラインダーがストームレイヴンのTLラスキャノンで4ターン目に爆散(これでスカイファイアユニットが居なくなってしまい、ストームレイヴンを自由にさせてしまったのが敗因でしょう)、ハリケーンボルター×2のストームレイヴンによってシーカーを全滅させられ、6ターン終了時に9-12で負けました。途中までは僕の方が先制打撃などでリードして中盤で追いつかれ後半で抜かれた感じでした。ディーモンvsガチGKの3000、しかも異種族殲滅ということでかなり不利だったのですが、面白い試合になったと思います。

カイロスは3000ポイントくらいだと役立ちますね。ウォーロード能力で歪みの嵐チャートを振り直せるので致命的な事故を避けることができますし、"真なる名の秘本"と絡めばこのゲームNo.1の硬さになりますし。1表にイカロス型ラスキャノンを壊されてしまってストームレイヴン対策がソウルグラインダーに集約されてしまったことは敗因でした。ま、もうすぐ2台目のソウルグラインダー(フォージのプレーグハルクを注文しちゃいました)が来るのでそれが入ればもっと安定するでしょう。スカルキャノンは相手に軽車両が居ると活躍するのですが、今回はちょっと使いどころが難しかったですね。しかし3000ポイント戦はかなり疲れる!!でも、また増強のモチベーションにもなりますし、こういう大ポイント帯のゲームは積極的にやっていきたいです。
  1. 2013/05/04(土) 06:33:13|
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3000ポイント戦!初めてのCSM同盟

これからゲームに行くんですが、時間が余ったのでロスターあげときます。

4/29ARROWS3000ポイント戦ロスター
(ダブルデタッチなし、同盟デタッチあり、防御施設あり)

Chaos Daemon側

HQ(ウォーロード):カイロス"フェイトウィーヴァー"
HQ:ヘラルドオブティーンチ(ディスク、Lv3サイカー、上級褒賞、上級妖力場)
HQ:ヘラルドオブティーンチ(Lv2サイカー、上級褒賞)
HQ:ヘラルドオブナーグル(アップグレードなし)
HQ:ヘラルドオブスラーネッシュ(シーカー騎乗、下級優雅力場、中級褒章)

トループ1:ピンクホラー×20(旗、イリディセントホラー)
トループ2:ピンクホラー×12(イリディセントホラー)
トループ3:ピンクホラー×11(イリディセントホラー)
トループ4:デモネット×10(ハートシーカー、中級褒章)

エリート:フレイマー×4

ファスト:シーカー・オブ・スラーネッシュ×14(旗、ハートシーカー、中級褒章)

ヘヴィ1:ソウルグラインダー(ナーグル、粘液爆撃)
ヘヴィ2:スカルキャノン
ヘヴィ3:ディーモンプリンス(ティーンチ、羽、ワープフォージアーマー、上級褒章、Lv1サイカー)

Chaos Space Marine側

HQ:ケイオスロード(コーン、憤怒の斧、堕落の紋章)

トループ1:コーンバーサーカー×7(パワーフィスト)
トループ2:ケイオススペースマリーン×5(APC:ライノ・ダージキャスター)

ファスト:ヘルドレイク(ベイルフレイマー)

ヘヴィ:ケイオスランドレイダー(ダージキャスター)

防御施設

混沌の掩蔽壕(イカロス型ラスキャノン)

2999ポイント

特徴はなんといってもカイロスを使ってみよう!ですね。ヘラルドオブティーンチで真名の秘本を使って「2+スペシャルセーブ1振り直し」を目指します。後は何のアップグレードもしてないヘラルドオブナーグルで掩蔽壕の上のイカロス型ラスキャノンを撃たせてみる実験。

あと、ケイオススペースマリーン初使用です。レッドコルセアにすることにしました!!今回はコーンロードとコーンバーサーカーをヘヴィ枠で入れたケイオスランドレイダーに乗せて突っ込む編成です。5人しかいないケイオススペースマリーンさん達は掩蔽壕の中のヘヴィボルターを撃って残りがファイアポイントからボルトガンを撃つ為だけにいます。2階から撃ち下ろせるからハヴォックとかもいいのかもしれませんね。いや、違うな。掩蔽壕に篭ったノイズマリーンこそが至高かな。タウ対策としてケイオススペースマリーンのAPCで入れた空のライノと、ランドレイダーにダージキャスターをつけて警戒射撃を抑制させる予定です。本当はディーモン側でマスクさん入れてとことん警戒射撃を消す方法がいいんですが、まだマスクさん持ってないので・・・。では行ってきます。
  1. 2013/04/29(月) 11:00:09|
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野火(novi)

Author:野火(novi)
東京在住のミニチュアゲーマー、ゲーム歴は長くゲーム回数は少ない。原体験は小学校4年生の時に出会った新和版D&D(通称赤箱)。Warhammer40000ではケイオスディーモンとティラニッドをやってます。

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